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发布日期:2025-02-08 19:54:24

iPhone VS 游戏掌机:新时代的较量

掌上对决:谁将主宰游戏新时代?

   本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:-

   为了对抗智能手机,掌机游戏开始挑战极限。

   2025年1月16日,任天堂发布了Switch 2的首支预告片,宣布新一代“掌机”计划于今年上市。在这一新纪元开启之前,我们将继续回顾任天堂与索尼在掌机领域的历程。在前两篇文章中,我们探讨了NDS和PSP在2003至2004年即将发布时的情报竞争,以及这两款设备在2005至2007年间互联网初兴时期对联网游戏的尝试。

   2008年至2009年期间,对于任天堂DS(NDS)和索尼PSP而言,都是它们生命周期中的黄金时代。NDS平台上的游戏展现出了前所未有的创新精神,而PSP凭借其强大的硬件性能,不仅能够运行更为复杂的游戏,还成功地缩小了与家用机PS3之间的差距。开发人员致力于让PSP的游戏体验尽可能接近PS3,这一努力取得了显著成效。例如,《战神》和《神秘海域》等知名PS3游戏都推出了PSP版本,虽然有些版本是经过调整以适应较小屏幕的作品,但也有一些专门为PSP设计的新作诞生,这些新作充分展示了该平台的独特潜力。 这样的发展态势不仅体现了技术的进步,也反映了游戏产业在不同平台间寻求平衡的努力。同时,这也预示着移动游戏市场正逐渐走向成熟,开始有能力提供与家用游戏机相媲美的高质量娱乐体验。

   在同一时期,苹果公司的数字商店App Store开始崭露头角,标志着“商店下载加触摸操作”的手机游戏模式逐渐形成。面对这一趋势,任天堂的NDS和索尼的PSP也不甘落后,纷纷加强了各自的数字商店功能,并增加了更多非游戏应用,以应对来自iPhone等智能手机的竞争压力。 这种变化反映了移动设备市场正经历一场革命,传统掌上游戏机厂商不得不调整策略,通过引入更多的数字内容和服务来吸引用户。这不仅预示着游戏行业格局的变化,也为消费者提供了更加多样化的选择。

   iPod Touch其实是一款没有电话功能的iPhone。起初,我们对于如何推广这款产品感到困惑。后来有人提出,iPod Touch可以被视为一种掌上游戏机。因此,我们开始将其定位为游戏设备进行宣传,自此之后,iPod Touch的销量一路攀升。

   —— 史蒂夫・乔布斯,苹果公司创始人

   2007年6月,PSP的官方系统解除了性能限制,将CPU的频率从222MHz提升至333MHz。不过,在2007年,尽管硬件性能有所提升,但尚未有游戏能够充分利用这一优势,直到2008年3月,《战神:奥林匹斯之链》的发布,才真正展示了PSP的强大性能。 可以看出,硬件升级本身并不能完全激发设备的全部潜能,还需要游戏开发者的创新和努力才能让玩家体验到技术进步带来的好处。《战神:奥林匹斯之链》作为一款里程碑式的作品,不仅展示了PSP的极限性能,也证明了开发者与硬件之间的紧密合作对于推动整个行业向前发展的重要性。

   游戏《达斯特》(Daxter)在2006年3月发布后,ReadyatDawn工作室随即开始了《战神:奥林匹斯之链》的开发工作。开发团队希望这款游戏的画面质量能与PS2版《战神》相媲美,但由于PSP的222MHz CPU频率限制,游戏难以保持30帧的流畅度。ReadyatDawn多次向索尼提出请求,希望能够放宽对CPU的限制,然而一年的时间过去了,索尼始终未作出改变。因此,如何在画面质量和帧数之间取得平衡,成为了开发团队反复思考的问题,这也导致了游戏的延期。直到2007年6月,索尼终于解除了CPU频率的限制,ReadyatDawn的团队成员们感到非常高兴,因为他们可以不再为画质和帧数之间的取舍烦恼,而是充分利用PSP的性能来提升游戏体验。

   《战神:奥林匹斯之链》的第一关耗费了游戏 40% 的开发时间,直到索尼解开 CPU 限制后才完工,之后的开发过程一切顺利。本作凭借宏大的场景和史诗般的剧情成为掌机游戏史上的一座丰碑。

   该作品的主要不足在于流程较短,玩家仅需5个小时即可完成全部内容。对此,ReadyatDawn解释说,在开发过程中他们不得不删减大量内容,若把这些被删掉的关卡重新加入,游戏的通关时间有望延长一倍。然而,由于发售日期定在2008年,他们别无选择。当时PSP在欧美市场亟需新的力作,因此ReadyatDawn只能遵从整体的战略布局。

   2008 年的日本游戏销量榜是两款资料片的对决 ——《怪物猎人 P2》资料片《怪物猎人 P2G》以 245 万销量成为年度销量第一;《宝可梦:钻石 / 珍珠》的资料片《宝可梦:白金》则以 218 万销量位居第二。此外,《勇者斗恶龙 5》和《旋律天国:黄金版》在日本的销量也突破了百万。NDS 版《勇者斗恶龙 5》在 SFC 版的基础上加入了新的剧情;《旋律天国:黄金版》则是 GBA 音乐游戏《旋律天国》的续作,针对触摸屏进行了优化。

   《异说:最终幻想》和《梦幻之星 P》两款 PSP 游戏在日本的销量达到了 60 万。《异说:最终幻想》是一款全明星乱斗游戏,让“最终幻想”系列角色进行“关公战秦琼”式的乱斗。就算玩家不想联机对战,丰富的剧情和隐藏要素也保障了单人模式的耐玩度。

   世嘉于 2000 年在 DC(Dreamcast)主机上发售了联机合作游戏《梦幻之星在线》,Capcom 于 2004 年在 PS2 主机上发售的《怪物猎人》则深受《梦幻之星在线》的启发。但在 PSP 上,反而是《怪物猎人 P》于 2005 年抢先发售,《梦幻之星 P》2008 年才姗姗来迟。当然,迟到总好过缺席,世嘉对《梦幻之星 P》的销量表示满意。

   2008年,NDS和PSP双雄也面临着来自苹果App Store的冲击。早在2006年,苹果就开始涉足掌上游戏领域,通过iTunes 7.0商店为转盘式iPod提供5美元的数字游戏下载服务。这一服务从2006年持续到2009年,共推出了54款游戏。然而,在这个阶段,iPod的转盘设计主要针对音乐播放功能,对于操控游戏并不十分适合,因此玩家的反馈并不热烈。 这样的背景显示了苹果公司对游戏市场的野心以及其逐步扩展其生态系统的战略。尽管初期尝试并未取得预期效果,但苹果并没有放弃在移动游戏领域的探索。事实上,这正是苹果最终成功推出iPhone App Store的重要铺垫,也为日后游戏产业的格局转变埋下了伏笔。苹果公司在之后的几年里凭借其强大的软硬件整合能力和庞大的用户基础,迅速成为移动游戏市场中的重要一员。

   2007年,苹果公司在推出支持多点触控技术的iPhone和iPod Touch之后,于2008年为这两款设备引入了App Store应用商店。自2008年起,移动平台逐步形成了今天我们所熟知的游戏生态系统:通过商店下载并利用触摸操作进行游戏。

   任天堂在2008年11月于日本推出了NDSi,这可以视为对iPhone的一种回应。NDSi名字中的“i”既象征着“自己”(I),也代表着“眼睛”(Eye,因为内置了摄像头)。尽管NDSi在外形上与2006年发布的NDSL差别不大,但其内部硬件有了显著提升。具体来说,NDSi的CPU运行速度是NDSL的两倍,内存容量则达到了四倍。这些改进主要应用于非游戏功能的提升。

   为了强化 NDS 的非游戏功能,任天堂在 2005 年推出官方视频卡“播放君”(兼容 GBA),又在 2006 年推出了 Opera 8.5 浏览器卡带(通过 GBA 卡带插槽扩展内存)。而 NDSi 取消了 GBA 卡带插槽,将播放视频、音乐和浏览网页的功能变为系统自带,Opera 浏览器也升级至功能更强的 9.5 版,让 NDSi 的非游戏功能更加便利。

   NDSi的专属卡带仅有6款,这些卡带均集成了摄像头功能。此外,任天堂还推出了DSiWare数字商店,提供售价在500到1000日元之间的软件下载服务。DSiWare自2008年上线至2016年下线期间,共发布了628款作品。虽然DSiWare的收益无法与苹果App Store相比,但它为任天堂掌机积累了数字游戏发行和运营的宝贵经验。

   iPhone对NDS的工具类卡带销售造成了影响。对于像《宝可梦:白金》这样的热门游戏卡带,4800日元的价格是合理的。然而,NDS平台上还有许多定价在3800日元左右的词典、地图和小说等非游戏卡带,利润空间较大。而在iPhone的App Store上,这些工具类应用程序仅售500日元,甚至可以免费下载(通过广告盈利),这使得NDS工具类卡带的销量大幅下滑。为了应对这种情况,任天堂推出了DSiWare,将这些工具类软件定价为500日元,价格更为合理。同时,任天堂也在DSiWare中发布了多款“马力欧”系列的外传游戏,吸引了那些对工具类软件不感兴趣的常规玩家,也为第三方开发者树立了榜样。

   通过加强非游戏功能,任天堂希望NDSi能够超越传统掌机的定位,成为日常生活中的必备设备。然而,从实际结果来看,智能手机在“成为生活必需品”方面取得了胜利。值得庆幸的是,NDSi在全球共售出了4100万台,尽管这一数字不及iPhone,但它还是延长了NDS系列的市场寿命。

   索尼在2008年10月推出了PSP3000,这款设备的市场反响褒贬不一。PSP3000在屏幕技术上有所提升,拥有更快的响应速度和更高的对比度,尤其在户外阳光下显示效果更为出色。不过,新屏幕设计也带来了一些问题,比如出现了让人感到不适的横纹。有趣的是,一些玩家反而觉得PSP2000的画面效果更加舒适。 这种改进与倒退并存的情况反映了索尼在产品迭代过程中面临的挑战。一方面,他们努力提高产品的性能以满足消费者对更高画质的需求;另一方面,新的设计问题又让部分用户怀念起旧款机型的使用体验。这表明在追求技术创新的同时,平衡好用户体验的重要性不容忽视。

   除了屏幕,PSP3000的主要改进是加入了内置麦克风,这使得用户能够通过网络拨打电话,并且支持一些具备相应功能的游戏。然而,它本质上仍是一款掌上游戏机而不是手机,在使用Skype等应用进行网络通话时操作相对繁琐。此外,由于PSP玩家更倾向于面对面联机游戏,因此对麦克风的需求并不高,专门为麦克风设计的游戏也非常少见。

   相较于NDSi,PSP3000在改进方面并不显著,尤其在非游戏功能上没有明显的提升。对于不需要GBA卡槽的用户来说,NDSi可以作为NDSL的理想替代品。然而,PSP3000因屏幕出现横纹问题,未能成为PSP2000的优秀后续产品。尽管PSP3000是一款中规中矩的掌上游戏机,并不算失败之作,但它并未能延长PSP系列在欧洲和北美的市场寿命。

   PSP3000发布时,索尼为所有PSP设备推送了系统更新,新增了直接连接PlayStation Network (PSN)的功能。这样一来,没有PS3或PC的用户也能通过PSP购买数字版游戏,从而促进了数字版游戏的普及率。

   “NDS和PSP在2004年E3展会上首次亮相并提供试玩体验,当时公司内部的多数高层对PSP抱有较高期待,而我却坚定地认为NDS更有潜力。我相信玩家们真正渴望的是专为掌上设备设计的游戏,而不是简单地把家用机游戏移植到掌机上。任天堂在开发专属于掌上平台的游戏方面拥有独特的优势,这让我更加坚信NDS将会成为市场的赢家。” 这一段话反映了作者对于游戏市场趋势的敏锐洞察力以及对公司产品定位的深刻理解。在众多高管看好PSP的情况下,作者能够坚持自己的判断,并且准确预测了NDS的成功,显示了其独到的战略眼光和对玩家需求的精准把握。这也提醒我们在面对新技术或产品时,应该更多地考虑其是否真正满足用户的核心需求,而不仅仅是技术规格上的优越性。

   —— 和田洋一,时任 Square Enix 社长

   2005 年 12 月,日版 NDS 装机量为 525 万,日版 PSP 装机量为 250 万,此时 Square Enix 判断,NDS 已经主宰了日本游戏市场,遂在公司内部将《勇者斗恶龙 9》定为 NDS 独占游戏。Square Enix 对 NDS 的判断没有错,然而《勇者斗恶龙 9》自身却遇到了麻烦。

   2006年12月,经过一年的秘密开发,SquareEnix宣布《勇者斗恶龙9》将转型为一款支持四人合作的ARPG游戏,并计划在2007年发行。当时担任SquareEnix社长的和田洋一表示,NDS简洁的画面缩短了游戏的开发时间,降低了《勇者斗恶龙9》的制作成本。随后,《Fami通》杂志针对《勇者斗恶龙9》的游戏模式进行了调查,在日本玩家中,54%的人反对采用ARPG玩法,19%的人支持这种变化,20%的人尚未决定,还有7%的人对玩法并不在意。

   2007 年 5 月,Square Enix 宣布《勇者斗恶龙 9》从 ARPG 变回系列传统的回合制 RPG。经过多次延期后,《勇者斗恶龙 9》直到 2009 年才发售,“缩短开发周期、降低游戏成本”的计划成为泡影。《勇者斗恶龙 9》发售当年在日本卖出 410 万份,成为年度销量冠军,但没有达到和田洋一预测的 500 万销量。

   《宝可梦:心金 / 魂银》凭借 338 万套的成绩,成为 2009 年日本游戏销量榜第二。本作是 1999 年 GBC 游戏《宝可梦:金 / 银》的复刻版,大量新增内容获得玩家一致好评。《宝可梦:心金 / 魂银》从公布到发售仅相隔 4 个月,一切按照计划进行,可谓顺风顺水,与麻烦不断的《勇者斗恶龙 9》形成鲜明对比。

   2009年,《怪物猎人P2G》在日本再次展现出其巨大的市场号召力,销售量达到了惊人的95万份,稳坐这一年日本销量最高的PSP游戏宝座。相比之下,世嘉的新作《梦幻之星P2》虽然也取得了不错的成绩,但仅售出了45万份。 这一对比无疑凸显了《怪物猎人》系列在日本玩家心中的地位,以及它在游戏市场的持久影响力。尽管《梦幻之星P2》作为一款新作品也有不俗的表现,但在《怪物猎人P2G》面前仍显得有些逊色。这也反映出知名游戏系列的强大吸引力,即便是在面对新面孔时,老品牌依旧能够保持其强大的市场竞争力。

   《GTA:《唐人街战争》在2009年确实成为了欧美游戏界的一匹黑马,尤其作为一款掌上游戏,其表现令人刮目相看。虽然游戏采用了俯视视角,但依然保持了丰富而细腻的画面细节。NDS版本在2009年3月推出时,特别针对触摸屏操作进行了优化,给玩家带来了新颖的游戏体验。同年10月发布的PSP版本,则进一步提升了画面清晰度,并通过引入按键QTE系统,为玩家提供了更加多样的操作选择。 这款游戏在不同平台上展现出不同的特色与优势,既证明了开发者对于平台特性的深刻理解,也展示了他们在游戏设计上的灵活性和创新能力。这种根据不同平台特点进行优化的做法,无疑为掌上游戏的发展开辟了新的道路,值得游戏开发者们借鉴和学习。

   《唐人街战争》的 NDS 和 PSP 版的销量最终都突破了百万,但远不及 PSP 上 800 万的《自由城故事》和 450 万的《罪恶都市故事》。为掌机量体裁衣的《唐人街战争》素质出色,销量却不如早年两款边角料性质的 PSP 前传,只能说大部分玩家对于俯视角版本的“GTA”不感兴趣,先入为主的思维定势影响了销量。

   NDS 的《涂鸦冒险家》(Scribblenauts)也在欧美取得了百万销量。本作在 2009 年 E3 评委会上赢得了“最佳原创游戏”和“最佳掌机游戏”两大殊荣。玩家通过触摸屏输入英语单词,屏幕上就会出现可互动的物品,玩家还可以用形容词改变物品的性质。游戏收录了几万个英语常用词,类似魔法书召唤的玩法可谓别具一格。

   PSP 版《GT 赛车》原定于 2005 年发售,经过多次延期后,于 2009 年姗姗来迟。本作的画面精致、手感细腻、车辆和赛道繁多,却删掉了大量单人模式,耐玩度相较 PS2 版《GT 赛车 4》大打折扣。如果本作在 2005 年发售,足以赢得一片好评,但 2009 年的 PSP 需要的不仅仅是 PS2 游戏的缩水版。PSP 版《GT 赛车》全球累计销量为 467 万,作为 PSP 最强的拟真赛车游戏,口碑却褒贬不一,留下遗憾。

   《机车风暴》作为2006年PS3首发游戏之一,选择了戈壁沙地作为赛道背景。而到了2009年,在PSP平台上推出的《机车风暴:极地先锋》则转换了场景,以冰山雪地为赛道,这一改动不仅降低了物理运算的需求,还为玩家呈现了截然不同的严寒风光。尽管本作售出了100万份,但其销量仍无法与《GT赛车》相比。然而,这款游戏本身充满了诚意,是一款专为PSP定制的新作,竭尽全力提供接近PS3的游戏体验,令人印象深刻。

   PS3 的另一款首发游戏《抵抗》于 2009 年在 PSP 上推出了外传游戏《抵抗:惩罚》,视角从第一人称变为第三人称,辅助瞄准系统也为缺乏右摇杆的 PSP 提供了便利。玩家还可以使用 PS3 手柄操作游戏,享受震动效果,此时辅助瞄准系统会自动关闭。《抵抗:惩罚》是 2009 年 PSP 开发成本最高的第一方游戏,销量却只有 90 万份,让索尼深感失望。

   PSP版《小小大星球》的关卡设计相对较小,不过依然支持通过网络分享自己制作的关卡。游戏画面虽然简洁,但内部包含着复杂的物理计算。由于PSP硬件性能的限制,本作去掉了多人合作模式,玩家对此表示理解。PSP版《小小大星球》的销量达到了200万份。

   Bandai Namco 在 2009 年为 PSP 制作了《铁拳 6》和《刀魂:破碎命运》两款格斗大作。PSP 版《铁拳 6》删掉了 PS3 版的闯关模式。《刀魂:破碎命运》则以 PS3 版《刀魂 4》为基础,对平衡性进行了调整,虽然同样删掉了闯关模式,但也加入了新模式和新角色,更具诚意。PSP 版《铁拳 6》的销量为 100 万份,《刀魂:破碎命运》为 50 万份。

   “《抵抗:惩罚》在盗版网站的下载次数之多,让我感到身体不适。”

   —— 彼得・蒂尔,时任 SCEA 副总裁

   “我们在全世界找到了 25 家显示下载次数的盗版网站,NDS 下载次数最多的游戏是《宝可梦:白金》,共 207 万次。PSP 下载次数最多的游戏是《异说:最终幻想》,共 528 万次。还有 90 家盗版网站不显示下载次数,所以真正的下载次数远多于这些数字。”

   —— 东京大学信息学院,马场研究室

   发展中国家的正版市场确实需要时间来逐步建立和完善,这并非NDS一代掌机能独立解决的问题。面对NDS在这些国家中充斥着大量盗版游戏的现象,我没有感到意外。真正令我感到惊讶的是,像日本和美国这样的发达国家也出现了盗版游戏的传播量显著增加的现象,这与过去的情况形成了鲜明对比。 这种现象表明,尽管技术在不断进步,但保护知识产权和规范市场秩序仍然面临严峻挑战。如何在全球范围内有效打击盗版,同时促进合法数字内容的消费,将是未来一段时间内需要关注的重要议题。此外,还需要加强对公众的版权意识教育,通过提高法律意识和技术手段相结合的方式,共同维护健康有序的市场环境。

   —— 岩田聪,时任任天堂社长

   NDS和PSP在发达国家的盗版游戏传播量之大,远远超过了GBA和PS2时期。大多数发达国家在2002年判定直读芯片为非法行为,因此PS2在这些地区的盗版光盘数量非常少。烧录卡在很多国家仍处于法律灰色地带,但当时闪存的成本较高,导致GBA烧录卡并未广泛使用。到了NDS时代,随着闪存价格的下降,烧录卡的价格也随之降低,以R4为代表的NDS烧录卡在发达国家迅速普及。PSP则可以直接通过记忆棒读取盗版游戏,无需使用直读芯片,使得盗版PSP游戏得以广泛传播。

   日本电子游戏协会(CESA)与东京大学合作发布了一份报告,通过分析2005年至2009年期间的数据发现,任天堂DS(NDS)和PlayStation Portable(PSP)的游戏盗版下载次数非常高。该研究选取了全球115个盗版网站作为样本,并利用Alexa的点击量统计数据进行评分,按分数高低进行排名,结果显示前三名分别为中国(267分)、美国(265分)和日本(197分)。这表明,在NDS和PSP盛行的时代,美国的盗版点击量已与中国相差无几;尽管日本的人口数量远少于中美两国,但其盗版点击量仍高居第三位,这一结果令人感到意外。

   不过,NDS和PSP系统确实通过系统升级、为游戏单独加密等措施,试图延长对盗版的抵抗时间。日本各大游戏厂商联合CESA在2008年起诉了R4烧录卡,最终在2009年日本法庭判决R4败诉,认定其违法。这一系列行动显示了游戏行业对抗盗版的决心。尽管如此,打击盗版的斗争仍然任重道远,因为技术的进步总伴随着新的破解方法的出现。未来,或许需要更多创新的法律手段和技术防护措施相结合,才能更有效地保护知识产权。

   这份报告由CESA编写,内容详尽,并根据实际情况向厂商提出了建议。CESA发现,一些用户在购买正版软件的同时也会下载盗版,他们选择盗版的原因包括:游戏只发布了日文版本,其他地区无法购买;盗版游戏支持更多的语言;盗版游戏对玩法进行了改动等。因此,CESA建议厂商应加强多地区、多语言的发行工作,或者适当调整游戏的难度。

   还有一部分用户喜欢挖掘掌机的非官方功能。NDS 非官方视频卡的效果超越了官方的“播放君”,PSP 则有大量功能丰富的第三方播放软件。各类自制软件也为 NDS 和 PSP 提供了超越想象的功能,这一点和 iPhone 的“越狱”颇为类似。

   比如说,PSP 可以运行手机版 QQ,靠的就是 PSPKVM 这个玩家自制的 JavaME 模拟器。玩家还为掌机开发了大量自制游戏,其中包括 PSP 版《雷神之锤 3》。很多掌机游戏开发者也是从这一阶段开始起步的,他们先是自制软件,而后转向商业作品的开发。

   因为 UMD 的缺陷,PSP 盗版的优势比 NDS 更明显 ——UMD 光盘既占体积又耗电,在没有数字版的情况下,玩家通过盗版回避这些缺陷。然而,光盘游戏普遍拥有更好的保护措施,数字版游戏更容易出现盗版,这让厂商陷入了矛盾。一部分发行商为了限制盗版,索性不发售数字版。为了缓解这个问题,索尼一边升级官方系统,一边派出技术人员为第三方加强保护措施。相比之下,NDS 玩家通过烧录卡得到的硬件优势主要在于即时存档和更好的视频播放效果。

   无论如何,数字版游戏逐渐成为主流,许多玩家期待着一款没有光驱的PSP问世。索尼在2009年10月推出了专为数字版游戏设计的掌机PSP Go,但最终却以失败收场。

   去掉光驱后,PSPGO的体积和重量确实得到了显著的缩减。它的屏幕尺寸为3.8英寸,比PSP3000的4.3英寸要小一些,因此横纹在屏幕上并不那么显眼。尽管如此,PSPGO的设计依然存在一些问题。其中最突出的是其按键布局,并不适合像“怪物猎人”这样的动作密集型游戏。如果PSPGO能够增加一个右摇杆来改善操控体验,这无疑会是一个改进的方向。然而,索尼为了与旧型号保持一致,选择不添加右摇杆。此外,由于缺乏关键游戏的支持,PSPGO的销售表现也未能达到预期。 这种设计上的妥协虽然维持了与旧款设备的一致性,但同时也牺牲了用户体验。对于那些期待通过新设备提升游戏体验的玩家来说,这样的设计可能会让他们感到失望。因此,PSPGO的市场表现可能更多地依赖于它能否吸引更多的第三方开发者为其平台创作高质量的游戏内容。

   更为严重的问题在于定价策略,PSPGO在欧美市场的首发价格定为249欧元/美元,远高于PSP3000的169欧元/美元。在日本市场,PSPGO的售价为26800日元,而与此同时,索尼将PSP3000的日版价格从19800日元下调至16800日元。因此,许多实体游戏零售商视PSPGO为竞争对手,甚至决定不进货这款专为数字版游戏设计的掌机。

   在PSPGO发布之际,索尼为PSN平台引入了PSPMini服务,提供售价5至10美元的PSP数字游戏。该服务一直运营到2012年,并总共发布了294款游戏。

   2009年11月,任天堂在日本首发了“老年机”NDSiLL,将屏幕尺寸从3英寸提升至3.8英寸,并且提高了可视角度,以更好地满足视力不佳的老年用户的需求。这款大号掌机准确地捕捉到了用户的需求,从而获得了市场的认可和销量的成功。 这款产品体现了任天堂对细分市场需求的敏锐洞察力,通过针对性的设计改进来吸引特定用户群体。NDSiLL的成功不仅展示了硬件设计在用户体验中的重要性,同时也表明游戏主机制造商可以通过更加细致的市场划分来拓展用户基础,从而在竞争激烈的市场环境中取得优势。

   2009年,NDS的全球软硬件销量持续上升。PSP在日本地区的游戏销量与2008年相当,但硬件销量下降了35%。这种状况有其合理解释:2009年日本市场的PSP游戏阵容相对较弱,且PSP3000降价措施推出较迟,因此索尼对下一年度的日本市场PSP业务仍然抱有积极预期。

   相比之下,2009年被看作是PSP在欧美地区游戏阵容最为强劲的一年,然而其软硬件销售业绩却双双下滑,与日本市场PSP游戏销售的稳健表现形成鲜明对比。这一年,PSP在欧洲和美国的硬件销量下降了35%,软件销售额更是锐减了45%。

   2009年2月,PSP的全球销量突破5000万台,而NDS的全球销量则在2009年3月达到1亿台。到了2009年底,有关NDS和PSP下一代产品的传闻在网络上流传不断,任天堂和索尼公司正在同时研发后续机型,并且也计划让NDS和PSP继续完成它们的最后一班岗。

   作者 NemoTheCaptain

   No greater good, no just cause

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