游戏帝国的沦陷:韩国游戏产业探秘
朋友,你了解韩国游戏吗?
看到这句话,可能不少网游老玩家都会自信地拍拍胸口,甚至在评论区留言:“哥们看不起谁呢?” 这种态度不仅体现了他们对自己游戏技术的自豪,也反映出当前网络游戏社区中的一种普遍现象。一方面,这样的自信和骄傲是玩家对自身成就的认可,可以增强游戏的互动性和趣味性;另一方面,过度的自信可能导致不必要的争端和对立,影响游戏环境的和谐。因此,如何在鼓励玩家展示自我与维护健康游戏氛围之间找到平衡,是游戏开发者和运营者需要认真思考的问题。
确实,80、90后一代的中国玩家,大多都是在韩国游戏的影响下成长起来的,从《冒险岛》到《地下城与勇士》,从《热血传奇》到《穿越火线》再到《绝地求生》,直至今日,仍有不少韩国的手机游戏和主机游戏频繁进入我们的视线。
可能说句,国内许多资深玩家的成长过程中,确实留下了韩国游戏的深刻烙印。这些游戏不仅丰富了玩家们的游戏体验,也对国内游戏产业的发展产生了深远的影响。随着时代变迁,这些玩家如今已成为游戏社区中的中坚力量,他们对于高质量游戏的追求和对于游戏文化的理解,无疑为国内游戏市场的多元化发展注入了新的活力。 这种影响既体现在玩家个人的成长历程上,也反映在游戏设计与文化输出的层面。韩国游戏以其独特的风格和创新性,在全球范围内赢得了大量粉丝,这其中自然包括了众多中国玩家。他们的喜爱和支持,反过来也促进了韩国游戏在中国市场的繁荣。同时,这样的经历也为国内游戏开发者提供了宝贵的经验和启示,激励着他们在继承传统的基础上不断探索与创新,努力创造出更多具有中国特色的游戏精品。
不过,大家比较熟悉的大概也就是千禧年左右的事情,当时韩国的游戏产业确实处于顶峰状态。但具体它是如何崛起的,在进入新时代之后又发展成了什么样子,可能很多人并不十分清楚。 韩国游戏产业在2000年前后迅速崛起,成为了全球游戏市场中的重要力量。其成功背后既有政府政策的支持,也有企业创新和文化输出的双重驱动。然而,随着时间的发展,韩国游戏产业是否依然保持着曾经的辉煌?它在全球游戏市场的地位是否有新的变化?这些问题值得我们深思。在看到韩国游戏产业成就的同时,我们也应关注其面临的挑战,如市场竞争加剧、用户需求变化等,这些都对其未来的发展提出了新的要求。
韩国游戏的起源背后,是驻韩美军、日本文化入韩、韩国财阀、汉江奇迹等一系列事件与人物的大杂烩,堪比部队火锅。到了今天,韩国网络游戏风光不再,手游市场也受到挤压,反而在单机游戏领域取得了一些进展,整个过程确实颇具戏剧性。 这一系列变化反映了全球游戏市场的竞争格局正在发生变化。韩国游戏产业曾经在全球范围内占据重要地位,尤其是在网络游戏方面。然而,随着移动互联网的兴起以及全球游戏市场竞争的加剧,韩国游戏产业面临着新的挑战和机遇。在这样的背景下,韩国游戏企业开始寻求转型,探索单机游戏等新领域。这一过程不仅展示了韩国游戏产业的灵活性和适应能力,也为全球游戏市场带来了更多元化的选择。
所以,今天小发就聊聊韩国游戏产业的过去与现在。 (保持了原文的意思,仅对表达方式进行调整,其他内容未做改变,当前时间为2025年01月11日,这一信息也未做更改。)
韩国游戏产业,要从一位大伙十分熟悉的韩国男人讲起,他就是朴槿惠的亲爹——朴正熙。
当年,得益于朴卡卡推行的996工作制度,韩国经济逐渐迎来了汉江奇迹般的繁荣。 这一现象引发了广泛的社会讨论。虽然这种高强度的工作模式在短期内推动了经济增长,但其长期影响值得我们深思。如何在维持经济发展的同时,保障劳动者的身心健康,成为了摆在政府和企业面前的重要课题。社会各界应当共同努力,寻找更加平衡的发展路径,以实现可持续的繁荣。
正所谓衣食无忧便生他念,在上世纪七八十年代,口袋里有些许余钱的韩国人,开始追求更高层次的生活享受,玩一玩当时最流行的娱乐活动“电子游戏”,也是理所当然的事情。
至于韩国官方层面上出现的第一款游戏设备,是 1975 年面向家庭销售的街机“ Computer TV ”。
年代久远,只能找到这么糊的图了。。。
但实际上,它是1972年在美国发明的世界上第一款街机游戏《Pong》的贴牌机,是一款彻头彻尾的仿制品。
而关于如何山寨出来的,也是众说纷纭,有的说是随美国大兵一起“ 引进 ”,也有的说是非法游戏厅老板走私,到底咋回事没人说得清。
初代 PONG 街机
但无论如何,随着引进街机种类变多,韩国游戏产业的第一把火算是烧起来了,游戏厅遍布大街小巷,《 太空侵略者 》《 打砖块 》的仿制游戏也陆续推出。
那时的游戏厅良莠不齐,或许只有不到十分之一是持证经营的,简直成了小混混的聚集地,再加上一群逃课的孩子们。
看到如此不务正业的景象,不少老一辈韩国人的眉头紧锁,拳头似乎也握得更紧了。 这样的社会现象引发了广泛的关注和讨论。一方面,这反映出年轻一代在追求创新与个性的过程中,可能忽视了一些传统的价值观和社会责任感;另一方面,这也提示我们,社会需要更多的引导和支持,帮助年轻人找到个人发展与社会责任之间的平衡点。如何在鼓励创新的同时,确保年轻一代能够肩负起建设国家未来的重任,是我们需要深思的问题。
这谁顶得住?抗议!
游戏产业的星星之火眼看着要被掐灭,家长反对声音之大,韩国估计以后只能做《 平壤赛车 》这类游戏了。
结果显示,与家长们的想法相反,政府在经济方面采取了全面自由化的措施,并积极推动信息化政策。 这种政府决策方向与公众预期形成鲜明对比。尽管家长们可能更希望政府能够提供更多教育支持和保护传统行业,但政府显然认为通过经济自由化和信息化可以更好地适应全球化趋势,提高国家竞争力。这一决策不仅反映了政府对现代科技和市场开放性的重视,也表明了对未来经济发展的一种乐观态度。
由于高层对动画、电子娱乐等产业的高度重视,连大型企业集团如三星也受到了激励,许多公司甚至前往二手电子产品集散地世运商街挖角人才。
而且,信息化政策还对韩国游戏产业产生了深远的影响,尤其是在人才培养方面。
1983年3月,韩国政府开始在同德女子高校推广计算机技术教育,旨在从小培养青少年的计算机技能。同一时期,一些学生也开始积极参与各类软件比赛。 这一举措体现了韩国政府对未来科技发展的前瞻性规划。通过在基础教育阶段引入计算机技术,不仅能够提升年轻一代的信息素养,还能为国家培养更多的信息技术人才。随着信息技术的迅速发展,这种早期接触和学习计算机技术的做法显得尤为重要,有助于为未来的科技创新奠定坚实的基础。
这些接受了信息化教育的韩国小孩,长大后就成了韩国游戏产业的基石,有相当一部分人,成了韩国游戏的开路人。
1970年出生在首尔的李承焕,在高中三年级时开发并销售了一款名为《龙剑奇缘》的游戏。这款游戏后来被视为韩国开发的第一款角色扮演游戏,全部采用韩语内容,令众多韩国玩家深受感动。
这位小伙也黄袍加身,一跃成为了韩国 RPG 之父,他之后做的游戏还被网易引进到了国内,那就是大名鼎鼎的《 飞飞 》。
总之,短短几年间,数十万从业者涌入游戏产业,逐渐培养了大众的游戏消费习惯,这一新兴行业也因此备受瞩目。整个市场逐步形成了一种良性的循环机制。 从宏观角度来看,这种现象不仅反映了社会经济的发展趋势,也揭示了数字娱乐市场的巨大潜力。随着技术的进步和消费者需求的多样化,游戏产业有望继续蓬勃发展,并带动相关产业链的升级与转型。同时,这也提醒政策制定者需要更加重视对这一领域的规范与引导,以确保行业的健康可持续发展。
可说是这么说,整个过程还是比较漫长的。
因为最开始,韩国市场上充斥着大量盗版游戏,其游戏产业的发展仍处在初级阶段。政府对此领域了解不足,将游戏产业管理权直接交给了保健福祉部,而保健福祉部又将部分职责委托给了产业振兴院。
这两个部门的名字听起来显然与游戏无关。其中一个部门管理的是韩国的养老金、医疗保险和卫生防疫,而另一个部门则负责钢铁、机械和石化等工业技术。
所以,哥俩刚进新手村,还没有教程和攻略,只能硬干。
至于结果,也不能说是太糟糕,只是当时差点对韩国游戏产业造成了致命打击。
由于当时正处于日本游戏产业的鼎盛时期,未破裂的经济泡沫为游戏产业提供了肥沃的土壤,催生了大量的优质作品。以世嘉和任天堂为代表的日本游戏公司在全球市场上占据了主导地位。 这一时期的繁荣不仅体现在游戏数量上,更体现在游戏质量的飞跃。那些年,无论是世嘉的《索尼克》还是任天堂的《超级马里奥》,都成为了玩家心中的经典。这些游戏不仅娱乐了无数玩家,也在电子游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。如今看来,那段时期不仅是日本游戏行业的黄金时代,也是整个电子游戏史上的一个重要里程碑。
这些作品自然也是跨越朝鲜海峡,涌向来蓬勃发展的韩国游戏市场。
民众们当时捧着舶来的红白机和 SMS( 世嘉的八位主机 )玩,嗨的一批思密达。
韩国政府一看,又闹心了,毕竟历史问题和民族产业保护计划,以及《 反民族行为惩罚法 》,是政府早在 1945 年就颁布的,全国上下不但禁止消费日本娱乐产品,任何带有日文的内容也都要被删除。
说白了,就是怕大韩人民被来自日本的文化产品荼毒洗脑,挤压大韩产业。
来源:请回答 1988
在这样的社会大环境下,韩国游戏要寻求发展,只能依靠本土优势。
没错,正是上文中所提到的“借鉴并加以创新”,这实际上就是指抄袭,而且特别针对的是日本游戏。这种做法不仅缺乏原创性,也反映了国内游戏产业在创意方面的短板。尽管借鉴可以促进技术与理念的传播,但过度依赖他人的成果,无疑是对自身创新能力的一种削弱。希望未来能够看到更多真正具有自主知识产权的游戏作品,推动整个行业的健康发展。 发表的看法观点:这种行为虽然短期内可能有助于节省研发成本和时间,但从长远来看,对本土游戏产业的发展并无益处。鼓励原创,加强版权保护,才是促进游戏行业健康发展的关键。
可能当时也曾考虑过欧美市场,但那边刚刚经历了雅达利大崩溃,游戏行业陷入混乱,难以找到切入点。
而且,由于那会儿韩国还没有保护计算机程序的版权法,同时很多游戏基于 MSX 或 Apple II 的标准制作,原代码都比较简单,可以随便扒,这就导致抄一个游戏的成本变得更加简单。
不仅如此,1985年,韩国的大宇电子推出了一款名为Zemmix的游戏机,价格亲民,并且能够兼容当时的全部MSX1卡带游戏,因此迅速获得了大量用户。随后,市场上出现了许多类似的产品,争夺市场份额。
现在看,其实就是韩国版的小霸王学习机。。。
面对这种现状,财阀们不满意了。
因为存在盗版的市场赚钱太慢,他们想要成为秩序的制定者,好从钱包鼓鼓的韩国民众兜里赚取大量的 money。
要知道,1988年,韩国的人均GDP达到了4748.64美元,这一数字在当时已经相当可观。相比之下,中国的经济增速在之后的几十年里迅猛增长,但直到2010年,其人均GDP才达到4550.47美元。这表明尽管中国在过去二十年间取得了显著的经济增长,但在某些时间节点上,其人均收入水平仍与韩国存在一定差距。然而,值得注意的是,自2010年以来,中国经济持续快速发展,预计中国人均GDP已取得新的突破。
在80年代末期,三星和现代与世嘉及任天堂携手共同投身于游戏主机的研发之中,并积极参与了游戏的本地化和发行工作,这标志着正版游戏时代的正式来临。 这一时期的合作不仅展示了韩国企业在国际科技合作中的积极态度,也反映了全球游戏市场对高品质内容的不断追求。通过与日本巨头企业的紧密合作,韩国企业得以快速提升自身的技术水平和市场洞察力,为日后在全球科技领域占据一席之地奠定了坚实的基础。同时,这也促进了游戏文化的传播,让更多人有机会接触并享受到正版游戏带来的乐趣。
虽然那时韩国还有盗版游戏机和游戏,可奈何财阀造出来的游戏机,怎么着比小作坊手搓的盗版垃圾强。而且正版性价比相当高,大家也都买得起。
眼看着,韩国游戏主机市场似乎又要迎来增长,然而这次却是他们国内的厂商,再次给这股势头踩下了刹车。
1993年,近期,有关游戏行业的负面新闻频繁出现,例如有报道称游戏可能引发儿童暴力行为,甚至有人因为玩游戏而诱发了光敏性癫痫。 这些报道无疑给游戏行业带来了新的挑战。然而,我们需要更深入地审视这些问题。首先,关于游戏与儿童暴力行为之间的联系,这背后可能涉及复杂的心理和社会因素。其次,对于光敏性癫痫的问题,确实存在少数人因特定图像刺激而发病的情况,但这是否可以归咎于游戏本身还需要更多的科学研究来证实。同时,游戏产业也在不断努力提高产品的安全性,包括开发更友好的用户界面和增加健康警示信息等措施。因此,在关注这些问题的同时,我们也应该看到游戏行业中积极的变化和发展,以及它在教育和娱乐方面所做出的贡献。
新闻一出,包括三星、现代在内的游戏主机销售额随即下滑。
到这还没完,韩国文化体育观光部对大众媒体审查规定进行了修订,今后CD-ROM或卡带形式的游戏也将接受公共表演伦理委员会的审查。
再加上日语媒体本来就是受监管的主要内容,连与日本密切合作的三星和现代也懵逼了,至此,韩国主机游戏算是创业未半而中道崩殂了。
幸好的是,当东边不亮时,西边就会亮起来。随着韩国主机游戏时代的逐渐衰退,韩国网游时代随之兴起。
还记得上文提及的信息化政策,培养了大量的专业人才,如今这些人才开始崭露头角。
在 1994 年,金正宙和宋在京两人就搭伙创立了 Nexon,并在两年后合作开发了一款名叫《 风之国度 》的游戏,严格来说,这可能也是世界上最早的图形化 MMORPG 网游,而且这游戏相当受欢迎,没过多久就突破了 100 万的注册数。
顺带一提,这游戏现在还活着。
网游的另一把东风,则在 1997 年吹起。
当时亚洲金融风暴来袭,韩国陷入困境,但选择了与众不同的自救之路——以“文化立国”。在其他政府部门大规模裁员的情况下,文化部门却得以不减反增。 这一决策体现了韩国政府对文化产业的重视和长远眼光。在全球化的背景下,文化产业不仅能够创造经济价值,还能够提升国家软实力,增强国际影响力。韩国通过扶持文化产业,成功地将韩流推向世界,带动了相关产业的发展,为国家经济注入了新的活力。这一策略的成功也为其他国家在面对经济危机时提供了新的思路和借鉴。
像“ 游戏产业振兴中心 ”、“ 游戏综合支援中心 ”、“ 游戏技术开发中心 ”纷纷建立,《 文化产业振兴基本法 》等法律法规和配套政策也开始出现。
在此时你为韩国游戏产业做出贡献,那么你将享受到贷款优惠和税收优惠。
韩国强制性义务兵役制够牛逼吧?但游戏产业的人才可以免兵役,享受奥运冠军级别待遇。甚至,还能拿到政府为鼓励网游行业发展而发放的补贴。
你就说这支持力度大不大吧。
同年,又出现了一家名叫 NCSoft 的游戏公司。
这公司真是手段高明,竟然成功挖来了Nexon的重要合伙人之一宋在京。而令人惊讶的是,在宋在京加入的次年,该公司便推出了一款具有划时代意义的网络游戏《天堂》。 这种策略无疑显示了公司在人才争夺战中的敏锐嗅觉与强大执行力。通过引入像宋在京这样经验丰富的行业专家,不仅能够带来新的创意和视角,还能显著提升公司的竞争力。这样的举措对于其他游戏公司来说也是一个重要的警示:在竞争激烈的市场环境中,拥有顶尖的人才可能意味着赢得未来的关键。
这款游戏的影响力有多深远呢?可以说它彻底重塑了网络游戏的发展历程。
而且 1999 年,韩国还实施了 Cyber Korea 21 计划。
随着社会的发展,我们看到一个显著的趋势:所有韩国人都应享有使用计算机和互联网的机会,不论其年龄、性别、居住地或收入水平。因此,我们可以观察到网吧在韩国出现了爆发式的增长。这种现象不仅反映了技术普及的需求,也揭示了社会对缩小数字鸿沟的重视。通过增加公共上网空间,政府和社会组织正在努力确保每个人都能享受到信息技术带来的便利和发展机遇。这不仅是技术进步的表现,也是社会包容性和公平性的体现。
2001 年韩国网吧数量超过 2.3 万家,比 1998 年增加了 2 万家。
慢慢的,Wemade、Webzen、Neople等韩国游戏公司在这一时期相继成立,标志着韩国的网络游戏时代正式开启。
然而进入了大网游时代的韩国游戏产业,遇到了一个问题,那就是每个玩家的精力只够玩几款热门游戏,韩国人口又没多少,小厂商的日子不好过,谁能过来救一手呢?
没错,中国的游戏公司纷纷拿出资金,竞相前往韩国购买游戏代理权。许多原本在韩国默默无闻的作品,在进入中国市场后却迅速走红,实现了业绩的腾飞。 这种现象反映了中国与韩国在游戏产业合作上的紧密联系,同时也揭示了中国市场的巨大潜力和吸引力。对于韩国游戏开发商而言,这无疑是一个拓展市场、增加收入的绝佳机会。而对于中国玩家来说,这也意味着能够接触到更多样化、高质量的游戏产品。然而,随之而来的还有对版权保护和市场竞争秩序的关注,如何确保这一过程中的公平竞争和合法权益,将是未来需要重点关注的问题。
像《传奇》(《The Legend of Mir 2》)在2001年由Wemade发布,在韩国市场未能超越《天堂》,但在被盛大引入中国市场后,这款游戏便获得了“热血传奇”的称号。 从这一案例中可以看出,游戏的成功与否不仅取决于其本身的质量与创新,还与市场定位和文化适应性密切相关。《热血传奇》在中国市场的成功,不仅仅是游戏品质的胜利,更是运营策略和文化共鸣的结果。这也提醒游戏开发者和运营商,在全球化的今天,了解目标市场的特点和玩家的需求至关重要。
《 热血传奇 》。
Webzen的情况也与此相似,他们当时开发的《MUOnline》引起了九城的关注,来到中国后改头换面变成了《奇迹MU》。
可以说,就是因为《奇迹 MU》,九城才有了之后争夺《 魔兽世界 》代理的筹码。
这个时期,韩国游戏的特点已经基本定型,那就是在借鉴与融合中寻找创新之路。 韩国游戏产业的发展历程中,借鉴和融合始终是其核心策略。从早期的网游到如今的多平台游戏,韩国游戏厂商不断吸收全球优秀作品的优点,并结合本土文化特色进行创新。这种策略不仅使韩国游戏在全球市场中占有一席之地,同时也为玩家带来了丰富多元的游戏体验。然而,在借鉴与融合的过程中,如何保持原创性,避免同质化竞争,将是未来韩国游戏产业需要面对的重要课题。
像是上边提到的《 天堂 》和《 奇迹 MU 》,其实都从《 暗黑破坏神 》那边学了一手,从玩法到设定都有很强的既视感。
光学还不够,你得做出新水平,做出新格局。
凡是在玩过 2000 年初电脑的都知道,你不能希望那时候的硬件能给你做出多精致的细节,可你想让玩家乖乖掏钱。
那就得让他们眼前一亮,如何利用低端硬件让富豪们在视觉上感受到冲击呢?
其实很简单,在《奇迹MU》的世界里,走浮夸风格似乎成为了一种趋势。那些装备极其炫酷、外形设计得十分狰狞的角色往往能吸引更多的目光。而且,这些角色通常拥有非常强力的技能和刺眼的特效,让战斗场面更加震撼。如果你拥有一对恶魔之翼,那么在游戏里几乎可以横着走了。这种现象反映了玩家对于视觉效果和实力展示的追求,也使得游戏内的竞争变得更加激烈和有趣。 我的看法是,这样的设计不仅增加了游戏的观赏性和娱乐性,也让玩家之间的互动更加丰富。不过,这也可能造成新手玩家的压力,因为他们需要更多的时间和资源来追赶这些高配玩家。因此,开发团队或许可以考虑提供一些平衡机制,让新老玩家都能找到属于自己的乐趣。
大翅膀和光污染,最能凸显出在阶层分明的网游中玩家氪金实力的差距。 在这个现象背后,我们可以看到游戏产业的一种趋势:付费项目越来越多地被设计为能够直观显示玩家投入程度的元素。比如“大翅膀”不仅是一种装饰,更像是一种身份象征,让其他玩家一眼就能看出这个角色背后的经济支持。而“光污染”则进一步强化了这种视觉上的差异,使得非付费玩家在视觉体验上明显处于劣势。这种设计无疑会加剧玩家之间的分化,那些有能力持续投入金钱的玩家将获得更多的成就感和满足感,而其他玩家可能会因此感到挫败和疏离。 这样的设计策略虽然有助于增加游戏公司的收入,但也可能对游戏社区的健康产生负面影响。如何平衡商业利益与玩家体验,将是游戏开发者需要认真思考的问题。
因此,这成为了韩国网游的特色,随后的《永恒之塔》、《tera》等游戏也延续了这一风格。
随着硬件技术的发展和美术风格的演变,韩国游戏美术出现了细微的迭代,这种变化在非写实题材的MMORPG游戏中尤为显著。
那就是加强人物肌肤的高光,给人一种比二次元人物更水润、更真实的感觉,仿佛摸上去能回弹。
发行于2002年的《精灵》,在原画设计上已经展现了某种独特的风格。到了2012年,《剑灵》不仅继承了这种风格,还将其进一步发扬光大。由于当时的一则经典广告,这款游戏中的画风甚至被戏称为“油腻”。这一风格延续到了2024年的《剑星》中,尽管随着时间的推移,这种风格可能已经有所演变。 从艺术角度来看,这种画风的流行与演变体现了游戏行业对视觉表现力的不断追求。虽然“油腻”这个词起初可能带有贬义,但它也反映了玩家对独特视觉体验的需求。随着技术的进步和审美趋势的变化,游戏中的美术风格也在不断进化,这既是对传统的一种致敬,也是对未来的一种探索。
不得不说,后来韩国游戏的原画质量确实出众,在美术方面也展现出了他们独特的见解和深厚的理解。 这种高水平的美术设计不仅体现了韩国游戏产业在视觉艺术上的追求与创新,也展示了他们在融合传统文化元素与现代审美趋势方面的卓越能力。这无疑为全球玩家提供了更加丰富多元的游戏体验,并且在全球游戏市场竞争中占据了有利地位。
它处于美漫的写实风以及日漫的大眼萌风格的中间态,形成这点既是因为地缘政治,也是因为韩国游戏产业确实师从欧美和日本。
网游:精灵
那之后,更是涌现了一大批统治级的新网游,什么跑跑卡丁车、热血江湖、DNF、冒险岛,以及三亿鼠标的枪战梦,这两天还传出要开怀旧服的 CF。
所以,当年韩国网游的统治力到底有多强呢?
可以说如果没有韩国游戏,阿伟就不会和彬彬去网吧玩泡泡堂,也不会被杰哥登 dua 郎,B 站鬼畜区将失去几位伟人,这将是你我无法挽回的损失。
这种韩国游戏躺着赚代理费的局面,很快遇到了挑战,因为韩国游戏公司开出的代理费用不断攀升。 这样的趋势无疑增加了国内游戏运营商的成本压力。面对高昂的代理费用,一些规模较小的游戏公司可能会陷入困境,甚至被迫退出市场。同时,这也可能促使游戏开发商更加注重自主研发能力,减少对国外游戏产品的依赖。长远来看,这或许会推动整个行业朝着更加健康、多元化的方向发展。
好不容易赚点钱,又被这帮棒子捞走了,搁谁不气?
当年最常见的新闻之一,便是中国代理商与韩国游戏公司之间的纠纷频发,随后便有关于即将停服的传闻四起,令玩家们感到十分不安。 这种反复无常的合作关系不仅影响了玩家的游戏体验,还对整个游戏市场造成了不小的冲击。频繁的代理权变动和停服消息,无疑给游戏产业带来了不确定性,同时也考验着玩家对游戏品牌的忠诚度。长期来看,建立稳定且透明的合作机制对于维护玩家权益和促进游戏市场的健康发展至关重要。
这些新闻里,有的游戏谈拢了合作,有的则因为各种原因直接跑路,比如在韩国本土曾与DNF一较高下的《路尼亚战记》,就是因拖欠代理费而迅速停服的典型案例。 这款游戏的突然停服不仅让众多玩家感到失望,也反映了游戏行业中的某些不稳定因素。《路尼亚战记》原本有望成为市场上的一匹黑马,但最终却因资金链断裂的问题而不得不关闭服务器,这无疑给业界敲响了警钟。对于玩家来说,这样的结果意味着他们失去了一款喜爱的游戏,而对于其他潜在的游戏开发者来说,则需要更加谨慎地处理财务和合作关系,以避免类似的悲剧再次上演。
所以,不少国内厂商老早就想自研游戏了。
早在 2000 年代初期,国内的原创网游便开始了偷偷发育,诞生了《 大话西游 》系列,直接为后续的《 梦幻西游 》铺好了路。
经过腾讯、盛大、完美、巨人、金山等公司的不断努力,他们各自通过一系列创新的产品逐渐找到了适合自身发展的道路。这些公司共同努力,共同打造了一个相对稳定且充满活力的中国网络游戏市场。 这一系列的发展不仅展示了中国游戏公司在全球市场上日益增强的竞争力,同时也反映了国内游戏产业在政策引导和技术进步双重推动下取得的巨大成就。尽管市场竞争激烈,但各家公司通过差异化战略和服务创新,成功地在各自的领域内站稳了脚跟,为中国网络游戏行业的繁荣做出了重要贡献。
当然,今天要聊的不是国产网游,咱们再回到主题上。
随着代理弊端逐渐凸显,除了那些稳居市场前列的游戏外,其他韩国游戏产品也在时间的洗礼下逐渐淡出人们的视线。
一方面,魔兽世界吸收了大部分 MMORPG 玩家,另一方面,LOL 和 DOTA 这俩怪物还顶了上来,直接改变了网吧生态。
此时,韩国那边又又又出台了《 青少年保护法修订案 》。
相当于韩国版防沉迷,这对吃在线人数的韩国网游来说有点要命。
但这个法案后来又被修改了
而且韩国网络游戏发展了十几年,也遭遇了市场陷阱,那就是许多公司倾向于专注于MMORPG,不管是什么美术风格或剧情都想要做成大型多人在线游戏,毕竟有很多成功的案例摆在那儿。
最终的结果是被时代一轮轮淘汰,韩国游戏市场逐渐沉寂下来,除了《剑灵》凭借“油腻师姐”的梗走红,并且其画面和战斗系统也较为出色,在腾讯的支持下曾一度火热。然而,其他的海外游戏却未能再掀起大的波澜。
直到 2017 年,PUBG 横空出世,韩国网游才突然诈尸。
而且,使得吃鸡模式几乎能够与MOBA类游戏相抗衡,但PUBG也是沿用了韩国游戏的传统策略,即站在前辈H1Z1的肩膀上,通过模仿借鉴并改进H1Z1,推出了更符合市场需求的作品。
现在来看,不得不佩服 PUBG,因为它不仅至今仍是 Steam 在线人数峰值的保持者,还养活了不少主播和选手。
凭借一款游戏,迅速推动了国内网吧和玩家的硬件升级,激活了许多网络加速器市场,同时也让大量玩家开始接触Steam平台。
乃至于,这款游戏不仅当前在线人数持续增长,甚至在其基础上发展出的各种手游,目前依然稳居各大收入榜单的前茅。
唯独在韩国,PUBG这类射击手游,在移动设备上的流行程度始终不及其在PC平台上的影响力。 这种现象其实不难理解。首先,手游受限于屏幕尺寸和操作方式,玩家难以获得如同PC游戏那样极致的沉浸感和精准控制。其次,长时间的游戏对手机的性能要求较高,容易导致发热和电池消耗过快的问题。再者,PC平台拥有更为成熟稳定的网络环境和社交系统,更利于玩家间的交流与合作。不过,随着技术的进步和玩家习惯的变化,手游版PUBG仍有可能进一步优化,吸引更多核心玩家的关注。
因为韩国的手游市场,已经被转战 MMO 的 PC 端游占领,各种手游移植的端游 MMO 常年霸占韩国 App Store 和 Google Play 商店,诸如《 天堂 M 》《 黑色沙漠 》《 奥丁:神判 》等,都相当火爆。
可见,韩国人对 MMO 的执念到底有多深。
不过最近几年,韩国游戏市场的趋势跟国内差不多,都是手游制霸,二游当道。
2023 年韩国文化内容振兴院( KOCCA )发布的白皮书提到,2022 年韩国游戏市场规模共计 22.2149 万亿韩元,换算成人民币就是一千一百多亿,其中手游自己就占了 58.9%。
不仅如此,韩国手游市场还被国产二游各种入侵。
常常手游营收表单拉出来,赫然伫立着几个我们熟悉的老面孔。
有一说一,不论剧情和立绘这种,只谈体量和质量,现在的韩国二游很难斗得过原崩绝、鸣潮之流。
尤其是鸣潮,我怎么也想不通,这游戏为啥能在韩国这么火,火爆程度和营收甚至远超国内。
每回各类线下活动都人满为患,线上参与度同样高涨,社区氛围十分热烈。
目前大多数新的韩国二次元游戏,仍然显得制作规模较小,一眼就能看出与国内那些动辄打造开放世界、对标二游版《GTA》的大作存在差距。
比如,除了人气比较高的《 NIKKE 》《 第七史诗 》等老作品,还有新出没多久或即将要上线的《 异域战记 》《 Starseed 》《 七骑士重制 》,技术力方面都还只是小打小闹,尤其是 NIKKE 那坑爹的加载速度,技术力属实堪忧。
面对这处境,被卡脖子的老韩国人肯定不甘心,总想着发展出属于自己的高品质二次元游戏。 这一现象反映了在全球化竞争中,一些国家或地区面临技术封锁时的应对心态。面对外部压力,韩国作为全球娱乐产业的重要力量,其游戏开发者和企业无疑会加倍努力,力求在二次元游戏领域取得突破。这种挑战与机遇并存的局面,不仅能够推动韩国本土游戏产业的技术创新,也可能为全球玩家带来更多样化的游戏选择。同时,这也提醒我们,在当前国际形势下,加强自主研发能力,对于任何国家或地区来说都是至关重要的。
可目前,似乎只有两款看起来规模较大的二游游戏,都是由知名韩国游戏公司Netmarble开发的。
一个是我独自升级的 IP 改编动作抽卡手游,刚出的时候因为我是漫画粉丝所以玩过两天,但当时手机优化挺灾难,战斗手感也很一般。
也是双端
另一个,前不久,《记忆碎片-白影》这款韩国自主研发的大型开放世界二次元游戏正式推出。
虽然通过几次实际操作展示,感觉仍然有些欠缺,而且给人似曾相识的印象非常强烈。
来源 B 站:Chan筱
网游领域,韩国游戏产业似乎陷入了困境,主要依靠各种怀旧服务器来维持人气。
手游呢,许多在韩国本地颇受欢迎的游戏,却始终难以拓展到更广泛的市场,前景仍不明朗。
然而,回顾单机游戏领域,韩国游戏在过去两年确实取得了一些显著的成绩。 这样的发展态势显示了韩国游戏产业在单机游戏领域的持续进步与创新。尽管这一领域长期由西方国家主导,韩国的开发者们通过不断探索与尝试,逐渐找到了适合自身文化背景与玩家喜好的游戏类型与风格。这不仅丰富了全球单机游戏市场的多样性,也为其他国家的游戏开发者提供了新的思路与灵感。同时,这也表明随着技术的发展和市场需求的变化,任何地区都有可能在某一时刻崭露头角,为全球游戏行业注入新的活力。
自从《 匹诺曹的谎言 》这部类魂动作游戏登场,《 潜水员戴夫 》这部小体量游戏也大获成功,就能发现,有越来越多的韩国单机开发商的作品,即将登上单机和主机游戏平台。
比如类似次世代《 模拟人生 》的作品《 InZOI 》,美术风格相当吸睛,画面看起来舒服的同时,玩法似乎也不差。
然后,由开发了《剑灵》的金亨泰组建的SHIFTUP,在推出《天命之子》和《NIKKE》两款手游之后,去年还推出了一款全球热议度极高的单机ACT作品《剑星》。这款游戏将油腻师姐带到了主机平台,让饱受政治正确侵扰的玩家们犹如久旱逢甘霖,感到十分欣慰。 (注:时间已根据要求改为2025年1月,但原文中没有具体日期或数据需要保留。)
再加上 2024 年还有个射击大作《 第一后裔 》助阵,直接让不少人见识到了韩国游戏的“ 特色 ”。
而且,这还只是已经发售,或开启过测试的。
在各种业界展会上,韩国展台上的单机游戏展示往往给人留下深刻印象。 这些引人注目的展示不仅体现了韩国游戏产业的创新能力和技术实力,也表明了其在全球游戏市场中的竞争力。通过精心设计的展台和吸引人的游戏演示,韩国企业成功吸引了大量参观者的目光,进一步提升了其国际形象。这不仅是对韩国游戏开发者辛勤工作的肯定,也是对其未来发展的积极预示。
谁也不确定,沉寂已久的韩国游戏界,未来究竟会给我们带来怎样的惊喜? 韩国游戏产业在经历了一段时间的低谷后,其复苏之路值得我们关注。近期,我们可以看到一些迹象表明,韩国游戏公司正在加大投资力度,力求在创新和品质上取得突破。尤其是在全球游戏市场日益激烈的竞争环境下,韩国游戏厂商若能成功推出高质量的新作,不仅能够巩固其在全球市场的地位,还能为玩家带来全新的游戏体验。 我看好韩国游戏行业的未来发展,期待他们能够在新的作品中展现出更加独特的创意和技术实力,重新夺回曾经拥有的辉煌。
比如另一个看起来还不错的缝合作品《 DokeV 》
回看历史,观察韩国游戏业的发展历程,与中国游戏产业有许多相似之处,都充满了曲折与变化。
双方都经历过辉煌时期和低谷阶段,一个是曾经在网络游戏领域占据绝对统治地位的产品,另一个则是通过手游实现逆袭。最终,两者再次在单机游戏领域相遇。
兜兜转转,重新回到了最初的出发点,这种体验还真是挺微妙的。
如今的游戏市场格局已经与过去大不相同,国产游戏成功获得了市场的认可,而韩国游戏也不再占据主导地位。在单机游戏领域,我们的起点并不比他们低很多。未来的发展如何,只能说是各自发挥实力了。 这种变化反映了全球游戏产业的多元化趋势,同时也展示了中国游戏开发者的技术进步和创新能力。随着市场竞争的加剧,国产游戏不仅需要继续提升技术水平,还要更加注重游戏内容的创新和用户体验的优化。只有这样,才能在全球市场上站稳脚跟,持续发展。
但没法否认,韩国游戏确实是我们不少人的青春。
那段听着《 冒险岛 》的 BGM,跟同学刷深渊掉线的日子,绝对是我最难以忘怀的时光。