DLSS 4.0:多帧生成引领游戏视觉革命
1月20日消息,RTX50系列引入了全新的MFG多帧生成技术,能够为每个帧画面额外生成三帧,性能最高可提升至原来的8倍,但该技术仅适用于新的RTX50系列显卡。
NVIDIA的高级研究副总裁,被誉为“DLSS之父”的Bryan Catanzaro在采访中详细介绍了DLSS 4的工作机制,并说明了为何这一技术仅限于RTX 50系列显卡。他解释说,DLSS 4通过利用AI算法显著提升了游戏性能和图像质量,但这项技术需要强大的硬件支持,因此目前只能在最新的RTX 50系列显卡上实现。这种技术上的限制虽然可能让一些老用户感到遗憾,但同时也为高端硬件市场注入了新的活力,推动了技术创新和性能升级的竞争。 从市场角度来看,这样的技术策略不仅有助于巩固NVIDIA在高端显卡市场的领导地位,也鼓励了消费者对于新技术的投资热情。不过,这也意味着那些尚未升级到最新硬件平台的玩家可能暂时无法享受到这一技术带来的好处。未来,随着技术的进步和成本的降低,希望DLSS 4能够逐渐扩展到更广泛的用户群体。
他表示,在探索DLSS 3帧生成技术的过程中,NVIDIA当时确实面临了诸多挑战。不仅缺乏足够的Tensor核心来提供所需的计算能力,而且光流算法也尚未达到理想状态。因此,在那个阶段,计算资源的限制使得实时光流算法的应用变得极其困难。尽管如此,NVIDIA通过不断的技术创新和优化,最终克服了这些障碍,成功推出了DLSS 3,这无疑展示了公司在图形处理领域的强大研发能力和对未来技术趋势的敏锐洞察力。这也表明,即使在资源有限的情况下,持续的研发努力和技术创新仍然能够推动科技的进步。
因此就出现了光流加速器,这是一种视频编码技术的演进形式,同时也是汽车计算视觉加速方案的一部分。正是它提供了DLSS3帧生成所需的计算资源。
但是,通过硬件实施算法的弊端在于难以进行优化,因为它是属于固定的机能模块,即使发现错误也无法进行修正。
因此,随着Blackwell的硬件资源变得足够强大,DLSS4放弃了依赖光流加速器硬件的方案,转而采用完全基于AI的技术。这种转变不仅提高了效率,还使得系统能够同时生成三帧图像,从而提供更高的灵活性。 这一变化展示了技术进步如何推动了显卡性能的新高度。通过利用先进的AI算法,DLSS4不仅提升了图像处理速度,还增强了整体的用户体验。这种方法的灵活性意味着未来在图形处理领域可能会有更多的创新,这无疑将为游戏玩家和专业用户带来更大的便利。
既然不依赖特定的硬件单元,DLSS 4多帧生成技术是否也可能应用到RTX 40系列甚至是RTX 30系列上呢?
Bryan Catanzaro 在最近的采访中表示,是否能在旧一代硬件上实现这一功能主要取决于开发进度、优化程度以及用户体验考量。他表示团队将会评估这些因素,并在未来决定是否有可能让老一代硬件也能支持该功能。 这样的回应显示出公司对于技术发展的慎重态度,同时也体现了对现有用户群体的尊重与考虑。公司在追求技术创新的同时,也在努力平衡新旧设备用户的使用体验,这表明公司不仅关注前沿科技的发展,还注重维护现有用户群体的利益。这种策略有助于维持公司的良好口碑,并逐步推进技术升级。
换言之,从理论上说,RTX40/30系列完全能够支持DLSS4多帧生成技术,但由于需要进行大量的适配和优化工作,并且这些显卡的硬件性能也存在局限性,因此实际效果可能并不尽如人意。
当然,不管是因为技术因素,还是其他因素,NVIDIA是否愿意去执行,就是另一码事了。
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