销量惨淡口碑炸裂!《老头环》衍生作为何翻车?
昔日老头环曾让FS社倍感骄傲,如今《艾尔登法环:黑夜君临》却给它们带来了不少困扰。
自从《黑暗之魂3》之后,FromSoftware(简称FS社)似乎进入了一个顺风顺水的发展阶段。然而,他们大概也未曾想到,在接下来的作品中会遭遇如此严重的挫折,几乎可以说是翻了大车。 FS社一直以来以打造硬核游戏闻名,《黑暗之魂》系列更是成为了这个领域的标杆之作。但近年来,随着市场竞争愈发激烈,玩家对新作的期待值也在不断攀升。尽管如此,FS社的新作却未能达到预期的高度,甚至让不少忠实粉丝感到失望。这不仅影响了公司的口碑,也让业界重新审视起这家曾经风光无限的工作室。 在我看来,FS社面临的困境并非偶然。一方面,作为一家专注于特定类型游戏开发的工作室,他们在创新与传承之间需要找到更好的平衡点。过于依赖过去的成功模式可能会导致作品缺乏新鲜感,难以吸引新一代玩家的目光。另一方面,过度迎合市场需求也可能使作品失去原有的灵魂,变得平庸无奇。如何在保持自身特色的同时满足大众需求,这是摆在FS社面前的一大难题。 此外,随着游戏行业技术的进步以及玩家审美的提升,制作一款高质量的游戏变得越来越困难。FS社需要投入更多资源进行研发,并且更加注重用户体验,才能在未来竞争中占据有利位置。希望他们能够从当前的困境中吸取教训,为玩家们带来更多令人惊喜的作品。毕竟,对于像FS社这样拥有深厚底蕴的工作室来说,跌倒并不可怕,可怕的是失去了重新站起来的决心。
尽管某款游戏在发售后短短一天内销量便突破200万份,但其首日好评率仅为66%,这一成绩也刷新了FromSoftware(FS社)自品牌成立以来的最低好评纪录。甚至可以对比的是,《黑暗之魂2》这款曾经因难度饱受争议的游戏,最终仍收获了87%的好评率。 这种情况让我不得不思考,是什么原因导致了这样两极分化的评价?一方面,FS社的作品向来以高难度和复杂的设计闻名,这种风格虽然让核心玩家群体趋之若鹜,但也可能令部分新玩家望而却步。另一方面,首发阶段的问题如优化不足或剧情晦涩难懂,也可能对整体评价造成了负面影响。无论如何,对于一款如此成功的销量作品来说,这样的开局确实有些出乎意料,或许后续的更新补丁和社区反馈能够帮助改善这一局面。
FS社近年来的操作确实引发了不少争议。他们推出的某些作品虽然在画面和技术层面达到了顶尖水准,但玩家对游戏的核心体验却普遍感到不满。许多玩家反映,这些游戏存在内容缩水的问题,例如主线剧情仓促结束,支线任务设计单调,甚至有些关键机制被刻意简化或移除。这种“挤牙膏”式的内容更新方式让不少支持者感到失望。 此外,FS社的游戏定价策略也成了众矢之的。高昂的价格与有限的内容形成了鲜明对比,尤其是在多人模式缺乏长期维护和支持的情况下,玩家更觉得不值回票价。对于一款以高自由度和沉浸感著称的游戏系列来说,这样的表现无疑伤害了忠实粉丝的感情。 我个人认为,FS社应该重新审视其开发理念和市场定位。作为一家享有盛誉的工作室,他们有责任为玩家提供更加丰富和完善的作品,而不是仅仅依靠技术优势来吸引眼球。只有真正倾听用户的声音,并且在创新与质量之间找到平衡点,才能重新赢得市场的信任和支持。
还没下单的朋友别着急,下边咱一一解答这些疑惑。
今年年初,《黑夜君临》曾进行过一次测试,当时游戏的核心玩法就已经基本确定。
省流版本:《暗影降临》=融合众多《艾尔登法环》美术风格素材,每局随机生成地图的 Roguelike 大逃杀类型游戏。在这游戏中,跑毒机制没有跌落伤害,并支持玩家通过蹬墙跳实现高机动性操作。它继承了高难度的 FromSoftware 独特玩法特色,同时提供三人组队联机的 PVE 模式,强调探索、战斗与撤离的策略配合。
故事发生在一个名为宁姆韦德的小岛上,官方声称这里是某款知名游戏世界的平行世界。
刚开始,玩家可以从技能和属性各异的六名角色中选一位进行对局,每一把对局在游戏里被分为了三天。
随着距离夜晚越来越近,名为“黑夜雨”实际上就是毒圈的圈子会越来越小,最后在小圈子里,强制玩家和当晚的 boss 交手。
在一场激烈的战斗之后,成功击溃敌军的勇士们终于迎来了崭新的第二天。随着夜晚降临,他们再次踏上征程,在经过一番艰苦卓绝的努力后,最终战胜了第二天的强力BOSS。这一胜利不仅证明了他们的实力,更为接下来的挑战奠定了坚实的基础。按照计划,在第三天的对决中,这些勇敢的战士将直面终极对手——传说中的“夜王”。这场巅峰之战无疑将成为所有人关注的焦点,它不仅仅是一次简单的较量,更象征着正义与邪恶之间的最终裁决。我坚信,凭借此前展现出来的无畏精神和团队协作能力,他们一定能够克服重重困难,在这场史诗般的战斗中脱颖而出,书写属于自己的传奇篇章。
游戏的核心玩法其实很简单,玩家需要在每个夜晚到来之前,通过不断提升角色的各项数值,包括升级技能、寻找强力装备以及强化现有装备等手段,最终目标是击败强大的夜王。这种设定不仅考验了玩家的操作技巧,更强调了策略规划的重要性。在我看来,这样的游戏机制既是对传统RPG元素的继承,又在此基础上加入了时间管理的挑战性。对于喜欢沉浸式冒险体验的玩家来说,这无疑是一场充满刺激与成就感的旅程。同时,这也提醒我们,在现实生活中面对各种“夜王”般的挑战时,合理规划、不断进取同样至关重要。
为助力你在世界中的自由探索,玩家的移动能力得到了大幅度增强。
虽然没有继承托雷特的天赋,但这位角色的奔跑速度却堪比博尔特附体,令人惊叹。与此同时,角色们不仅掌握了来自《只狼》的蹬墙二段跳技巧,更将其发挥到了极致。哪怕是陡峭的90度悬崖,他们也能凭借出色的身手左脚蹬右脚向上攀登,仿佛无视了重力的存在。这种超越常人的能力,让人不得不感叹角色们在动作设计上的完美融合与突破。 我的看法是,这种将不同游戏元素巧妙结合的做法,既是对经典玩法的致敬,也是对创新的一次大胆尝试。它不仅让玩家体验到前所未有的操作快感,还通过视觉冲击力传递了一种“无所不能”的英雄主义情怀。不过,这也引发了我的思考:当游戏角色的能力越来越接近“超人”时,是否会让普通挑战显得过于简单?或许开发者可以考虑在后续版本中加入更多平衡机制,让高难度与趣味性达到更好的统一。总之,这样的作品无疑为游戏界注入了新的活力。
每场对局结束后,不论胜负,玩家都能获得一件可携带的“遗物”。这些遗物可以在局外用来提升角色的各项数值,有点像在《三角洲行动》的搜打撤模式中带出战场的战利品。
为了增加游戏的可玩性和新鲜感,游戏中攻略要点的位置会持续变动,就像玩 Roguelike 游戏一样,每一局都需要玩家随机应变,及时调整思路。
在游戏中,随着你逐步击败更多强大的夜王,游戏剧情也随之深入发展,两名颜值最高的新角色随之解锁,成为了魂玩家心目中的新宠。
《黑夜君临》的出现无疑为玩家提供了一种全新的游戏体验。它巧妙地融合了搜打撤、吃鸡以及肉鸽等多种玩法元素,却又以魂系游戏的经典框架为基础,这种创新尝试确实令人眼前一亮。对于习惯了传统魂类游戏的玩家来说,这种新颖的组合或许能带来耳目一新的感觉。 我个人认为,这种跨类型的融合不仅拓宽了游戏的可能性边界,也为玩家群体带来了更多选择。尤其是在当下游戏市场愈发注重个性化与多样化的背景下,《黑夜君临》的推出无疑是一次大胆且值得肯定的探索。不过,最终效果如何还需等待玩家的实际反馈来验证,但至少从目前的描述来看,它已经成功勾起了我的好奇心。
再加上做这个游戏的还是 FS 社,魂系游戏的发源地,这可不得买爆?
真正的老练编辑目光如炬,总能在字里行间发现潜在的问题与陷阱。在当今信息爆炸的时代,这种敏锐的洞察力显得尤为重要。无论是新闻报道还是政策解读,稍有不慎就可能掉入预设的“文字陷阱”。因此,作为读者或从业者,培养这样的批判性思维至关重要。它不仅帮助我们更准确地理解事件真相,还能有效避免被误导。在这个过程中,保持独立思考和质疑精神是抵御虚假信息的第一道防线。
许多玩家在体验《黑夜君临》时对素材复用的问题提出了批评,这成为早期不少差评的主要原因。
进入游戏后,你所看到的一切,从普通的小怪到宏伟的建筑,从路边的商人到各种小Boss,绝大多数元素都直接源自《艾尔登法环》而未作改动。这种做法虽然在资源复用上效率极高,但也难免让人感到些许遗憾。毕竟对于一款独立游戏而言,缺乏原创设计可能会让玩家觉得缺少新鲜感,尽管这并不妨碍它吸引那些对原作充满情怀的玩家。无论如何,这样的创作方式确实为开发团队节省了不少时间和精力。
虽然地方换了个名字,成了 “ 宁姆韦德 ”,但一草一木都在提醒你,你曾经骑着托雷特丈量过这里的每一寸土地,这,就是交界地。
在游戏设计中,素材复用往往会导致玩家缺乏新鲜感,而对于魂系游戏而言,这种新鲜感的缺失无疑是最大的弊端。
《黑夜君临》巧妙地通过引入肉鸽(Roguelike)玩法,让每局游戏中的怪物据点位置都随机变化,从而极大提升了游戏的不确定性和可玩性。这种设计不仅为玩家带来了新鲜感,也避免了传统游戏中重复体验的问题。对于玩家来说,每次进入游戏都仿佛开启了一段全新的冒险旅程,而不再是对之前策略的简单复刻。这种创新的设计思路无疑为同类游戏提供了一个值得借鉴的方向,同时也证明了在游戏设计中加入更多随机性和变化的重要性。
可能这一局你落地就能在教堂找到血瓶,但下一局这里却成了怪物扎堆的危险地带。这种情况在游戏中其实很常见,地图上的资源点位总是在动态变化。一方面,这增加了游戏的不确定性和挑战性,让玩家需要不断调整策略来适应新的环境;另一方面,也考验着玩家对局势的判断力和应变能力。这种设计无疑提升了游戏的可玩性和竞技水平,也让每一次对局都充满新鲜感。
我们先假设说,《黑夜君临》随机生成的动态地形让游戏有了点新鲜感,可是它的跑毒玩法,又把这一切都给毁了。
当你开始对局的那一刻,游戏就开始了缩毒,持续时间大概 15 分钟。
15 分钟左右,毒圈会缩到最后的决赛圈,队伍需要打当晚的 boss,第二天再这么来一遍,然后才能去挑战大 boss 夜王。
即便你没有玩过《黑夜君临》,但只要体验过任何一款魂系游戏,就不难知道,15 分钟的发育时间,在魂游里啥都不是。
为了赶在毒圈缩过来之前发育,你得尽可能打死更多的小怪和区域 boss,这就导致你被揍死的风险变大了不少。
如果你在游戏中不幸倒地,而队友又未能迅速将你救起,虽然可以选择在附近复活,但你的等级会下降一级,除非你能赶回到倒地的位置,拾回属于你的魂魄和钱币。
在游戏中,有些怪物会趁你掉落灵魂时迅速将其拾取,这种情况下,玩家需要做出抉择:是硬着头皮与怪物战斗以夺回自己的灵魂,还是果断放弃,选择暂时撤离,到更安全的地方继续发展。这种设计无疑增加了游戏的挑战性和策略性,也让玩家在面对资源损失时不得不思考利弊。在我看来,这样的机制不仅考验操作技巧,还锻炼了玩家的应变能力,使得游戏体验更加丰富和真实。同时,这也提醒玩家在游戏中要更加谨慎,避免不必要的失误,从而获得更好的游戏成果。
也就是说,游戏中毒圈不断缩小逼迫玩家快速发育,然而敌人却竭力阻碍你的成长,哪怕只是被路边的小动物攻击几下,也可能导致直接淘汰。
所以,你不能简单套用玩魂游和肉鸽的经验去玩《黑夜君临》。
在游戏策略中,快速判断一个怪物聚集地是否值得挑战是一项极具挑战性的任务。尤其是在对局初始阶段,玩家需要迅速评估资源与风险,以决定是否能成功击败小Boss并获取其提供的额外奖励。这种即时决策不仅考验着玩家的经验积累,更需要他们在有限时间内权衡利弊。 我认为,这样的设计正是许多策略类游戏吸引人的地方之一。它迫使玩家不断优化自己的思维模式,培养敏锐的观察力和精准的判断力。同时,这也让每一次战斗都充满未知性和新鲜感,避免了游戏过程中的枯燥乏味。对于玩家来说,如何在短时间内做出最佳选择,往往成为衡量个人实力的重要标准。因此,这类游戏不仅是一种娱乐方式,更像是一场智力的较量,让人乐此不疲。
遇到问题时,首先要判断自身实力,能解决就立即行动,解决不了则要及时抽身,切记在面对挑战时不要轻易放弃,始终保持冷静和专注。
在三人组队模式下,这一决策的重要性进一步提升,需要有人挺身而出,在复杂的地图上迅速制定出一条发育路径,并持续通过标点等方式,指引队友接下来该前往何处。
即使这个做出决策的人并不是很擅长,但三个人的团队肯定比单打独斗的个体更强大。
提到这个话题,FS社游戏的联机玩家,特别是那些在《黑暗之魂3》中喜欢跑到沙利文后院用小镰刀对战的《黑暗之魂5》玩家们,想必会有不少话要说。
毕竟,没有人比他们更了解,FS社的那款祖传引擎开发出的联机系统究竟表现如何。
你可能很难想象,在2025年的一款热门联机游戏中,居然没有内置的文字聊天或语音交流功能,玩家之间只能通过在地图上标注符号或点位来进行沟通。这种设计无疑让游戏体验变得既新鲜又充满挑战。一方面,它迫使玩家更加注重团队协作和策略规划,因为一个小小的标记可能就是决定胜负的关键;另一方面,也有人认为这限制了游戏的表现力和互动性,特别是在需要快速反应的场景中,缺乏即时交流可能会导致不必要的失误。无论如何,这款游戏的独特设计确实为玩家提供了一种全新的社交体验,也让我们重新思考游戏与沟通之间的关系。
也就是说,组野队的玩家,没有任何办法去执行精细的战术。有时候你只是晃悠了个几秒钟,就不知道队友钻到了附近哪个坑洞里打架去了,他们血条空了趴地上等死,而你还没找到那个该死的坑洞入口。
在游戏中,有时你会因为愤怒而想要迅速结束一局不尽如人意的比赛,却发现根本没有“重新开始”或“放弃”的选项。这意味着接下来的时间里,你只能被迫留在游戏中,仿佛被困在一座无形的牢笼里。更令人头疼的是,一旦你选择拔掉网线试图逃离这种煎熬,系统会立即给予惩罚,甚至延长你的下一次匹配时间。这种情况让人哭笑不得,同时也引发了不少玩家的不满。从某种角度来看,这种设计虽然可能是为了维护游戏的公平性,但也确实给那些一时冲动的玩家来说带来了不必要的困扰。毕竟,谁也不想因为一时的情绪化行为而承担额外的后果。或许开发者可以考虑为玩家提供一个更加人性化的解决方案,既能保护游戏环境,又能减少玩家的压力。
好,几个好友一起组队玩游戏并通过语音交流,这种场景在当下已经相当普遍。尤其是在忙碌的工作和学习之余,这样的方式不仅能放松心情,还能增进朋友之间的感情。我发现,随着网络技术的发展,越来越多的人选择这种方式来消磨闲暇时光。在我看来,这不仅是一种娱乐形式的变化,更反映了社交模式的转变。在线上建立深厚友谊的可能性越来越大,而这也提醒我们,在享受数字便利的同时,也要注意保持现实中的面对面交流,以免人与人之间的真实联系变得淡薄。
整个游戏进程都非常顺畅,挑战最终Boss之前,角色等级已经相当可观,装备方面更是获得了顶级的传说级武器,而血瓶的数量也足以让人感到十分安心。
不过还请允许我直言,即便游戏中的你实力再强也是虚幻的,在夜王 boss 面前依旧显得无力。
Boss的战斗风格确实令人印象深刻,它的机动性远超常人想象,仿佛自带“风灵月影”般的身法,让人难以捉摸。那些突如其来的AOE攻击更是防不胜防,每一次出手都带着惊人的破坏力,一击就能让对手的生命值骤降,甚至直接将对手击倒在地。这种级别的战斗力,不仅考验着玩家的操作技巧,更是一种心理上的巨大挑战。 个人认为,这种设计在游戏体验上是非常成功的。它不仅增加了战斗的紧张感和刺激性,也让玩家在面对强敌时更加注重策略与操作的结合。不过,对于新手玩家来说,这样的难度可能会显得过于苛刻,或许可以考虑加入一些辅助机制或教学关卡,帮助他们更快适应这种高强度的对战模式。总体来说,这样的Boss设计无疑是游戏的一大亮点,值得称赞。
一切的一切,在经历了半个多小时的紧张跑毒、谨慎发育以及辛苦搜刮之后,最终却发现成果寥寥,不禁让人苦笑:原来小丑竟然是自己。这种体验无疑让人感到沮丧,但也反映出游戏机制中的某些挑战性与不确定性。一方面,这提醒玩家需要不断提升自身操作技巧和策略思维;另一方面,也说明了团队合作的重要性。尽管如此,这样的经历恰恰是游戏魅力的一部分,它让我们在失败中寻找乐趣,在挫折里积累经验,从而更加享受游戏带来的刺激与快乐。
当你被老板压制时,或许才能明白为什么游戏设计为三人组队,而非两人组队。
因为必须有个人把所有怪给拉走,另一个队友才敢过去救你。否则强行救人,大概率是一尸两命。
至于游戏里的单人游玩功能,小发的建议是,不要尝试,不要尝试,不要尝试。。。
尽管单人游玩时游戏数值会有所调整,而且在夜王Boss战中有一项自动复活机制,但关键的怪物机制并未因你独自挑战而被削弱。
大部分情况,你都要陷入到被怪围殴的情况之中。
如果说三个人组队让你感受到了痛苦,那单人游玩,你就会感受到三倍痛苦。
或许是因为感到有些棘手,在对局结束后,会给予你一些能够提升角色属性的“遗物”。
这些独特的道具凭借颜色和特殊词条的差异,能够被不同职业灵活使用,这种设计与《血源诅咒》中的血宝石颇为相似,能为玩家在下一局游戏中提供显著的战力提升。在我看来,这种机制不仅丰富了游戏的策略性,还让玩家在角色搭配上有了更多想象空间。它鼓励玩家尝试不同的组合,从而在战斗中找到最适合自己的风格,这种开放性和自由度正是许多成功游戏的核心魅力所在。
不过小发得提醒你一声,遗物的词条是完全随机的。真正能刷到一颗完美契合某个职业的遗物,那概率可以说是感人。
有一条词条能用,就别抱怨耗费了几分钟的电量;两条词条都派上了用场,值得开心庆祝一番;要是三条词条全都能用上,那今天或许真该期待点好运气,比如去买张彩票试试手气。 在这个信息爆炸的时代,我们常常被海量的数据和不断更新的技术所包围。有时候,一个小小的词条就能解决问题,这其实是一种幸运。而当多个词条都能发挥作用时,更应该珍惜这种得心应手的状态。毕竟,在这个快节奏的社会里,能够迅速找到答案已经是一种能力的体现。希望未来技术的发展能让更多人享受到这种便利,也让我们的生活变得更加高效和美好。
FS社的游戏向来以优秀的战斗系统和硬核玩法著称,但他们的服务器问题也一直是玩家心中的痛。说起来,那祖传服务器的表现甚至让人怀疑是不是上世纪的技术拼凑而成,卡顿、掉线等问题屡见不鲜,简直可以媲美育碧曾经被玩家调侃的“土豆服务器”。这不仅影响了玩家的游戏体验,也让不少忠实粉丝望而却步。 个人认为,FS社作为一家以高质量游戏闻名的工作室,实在不应该在服务器这种基础服务上掉链子。毕竟对于一款需要联网体验的游戏来说,稳定的网络环境是不可或缺的。希望他们能尽快解决这个问题,让玩家能够专注于享受游戏本身的魅力,而不是被繁琐的技术问题困扰。
联机的时候,有一定概率会出现掉线的情况,虽然小发做好了心理准备,但真掉线了还是绷不住,而且重连了几次都失败了。
上次在游戏里遇到掉线的情况,仿佛已经是很久以前的事了,在DNF里经历了一次“网络连接中断”的状况。
如果你在PC端遇到网络连接问题,使用加速器来解决其实并不复杂,但要是主机端出现了掉线的情况,处理起来就会显得麻烦许多。
看到这,你应该知道,《黑夜君临》为啥会被差评冲击了。组成这个游戏的每个点子看着都挺好,以至于有种机制拆开看都挺不错,但散是满天星,聚是一坨屎。
这道菜就像老伦敦的名菜“仰望星空”,沙丁鱼、鸡蛋、马铃薯分开来看,每一种食材都有其独特的美味,但当它们被组合在一起时,却常常让人觉得味道有些杂乱无章,缺乏和谐之美。 这种搭配看似大胆创新,实则考验着厨师对食材本质的理解与平衡能力。在美食创作中,单一食材的优秀固然重要,但如何让它们在一道菜中相辅相成,才是真正的艺术。这也让我想到,在社会发展中,不同元素的融合同样需要智慧与匠心,只有找到合适的结合点,才能创造出令人满意的成果。
大概因为宫崎英高另有工作,可能是去开发登录 NS2 的《The Duskbloods》去了,《黑夜君临》的制作人由石崎淳也担任,宫崎英高仅参与了游戏的初期概念设计。这波差评轰炸下,小高暂时没有跌下神坛。
石崎淳也并非普通意义上的路人角色,他自《黑暗之魂1》起便加入了FromSoftware的开发团队,此后陆续参与了《血源诅咒》、《黑暗之魂3》以及《艾尔登法环》的制作,专注于关卡设计与战斗系统规划,堪称公司内部的资深成员。 从他的职业生涯来看,石崎淳也在FromSoftware的发展历程中扮演了重要角色。尤其是在《黑暗之魂》系列中,他对复杂而富有挑战性的关卡布局以及精妙的敌人配置有着独到的理解,这不仅为玩家带来了紧张刺激的游戏体验,也让整个系列在玩家群体中形成了极高的口碑。同时,在《艾尔登法环》这样庞大且开放的世界里,他依然能够保持对细节的关注,并将其融入整体框架之中,这种能力实属难得。 我认为,石崎淳也对于FromSoftware来说不仅仅是一名设计师那么简单,他是连接不同世代作品之间风格传承的关键人物之一。随着未来更多新作的推出,我们有理由期待他继续贡献出令人印象深刻的作品。
所以这口锅,FS 社是真的甩不掉。
但要说这个游戏存在的意义就是给游戏界增添电子垃圾,这倒不至于。《黑夜君临》的实验色彩比较强,它更像是FS社为以后魂游发展的探路石。
在《艾尔登法环》发布后,魂系游戏似乎进入了相对成熟的阶段。从跳跃机制到骑乘功能的加入,人物的机动性得到了显著提升。同时,耐久度系统的移除以及骨灰系统的引入,为玩家提供了更多自由调整游戏难度的可能性。这些创新虽然丰富了玩法体验,但也让FromSoftware面临一定的瓶颈。如何在保持核心魅力的同时突破现有框架,成为这个系列亟需解决的问题。 我认为,《艾尔登法环》的成功不仅在于其开放世界的拓展,更在于它对传统魂系元素的大胆革新。然而,这种革新也伴随着风险——当玩家习惯了更高的自由度与便捷性时,是否还能像从前那样沉浸于挑战带来的成就感?未来的作品或许需要找到一种平衡点,在保留硬核魅力的基础上,进一步优化新手引导和游戏节奏,吸引更多新玩家加入这个充满魅力的世界。毕竟,只有不断进化才能让经典焕发新生。
在这个关键时刻,需要一款作品挺身而出,为公司的未来发展指明方向——犹如2019年的《只狼:影逝二度》所做的那样。
可惜的是,只狼成功了,《黑夜君临》就不好说了。
游戏发售已经过去了数天,随着销量的持续增长,《黑夜君临》的好评率也在逐步提升,目前已经达到了75%。这表明这款游戏的质量并非完全不堪。
只不过,许多观望者在犹豫,这款游戏定价198元是否值得,因为它本身存在一些让人顾虑的问题。
如果《黑夜君临》是免费游戏,它的好评率肯定会上一个新高度,不过这也只是幻想就是了。
话又说回来,这款游戏值不值得买呢?
如果你是一名资深的魂系游戏玩家,不介意大逃杀模式中的缩圈流程带来的繁琐,能够沉下心来一局接一局地体验肉鸽类游戏,同时也能忍受刷词条过程中的枯燥,并且,你的技术与另外两位队友相当甚至更高,恰好你们三人同在一个平台购买了游戏,也有相同的空闲时间能够一起开黑……
如果上述条件都具备的话,你可以尝试在Steam上体验一下。毕竟两小时不满意就可以申请退款,时间完全足够你玩上一局了。
如果自己有不符合上述某一条的情况,建议你认真考虑一下。
因为更值得你花钱去体验的,无疑是汲取了《黑夜君临》经验的下一代魂系游戏。