史诗之战:最终幻想与勇者斗恶龙的创意对决
智慧科技
本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等
有史以来最具影响力的角色扮演游戏之一。
很少有游戏能够像《巫术:疯狂领主的试验场》那样具有深远的历史意义。这款于1981年在Apple II平台上发布的初代《巫术》,是最早一批进入家庭计算机的“龙与地下城”风格角色扮演游戏之一。众多著名RPG系列的创作者,例如“勇者斗恶龙”和“最终幻想”,都曾从中获得灵感。
《魔法探险》由安德鲁・C・格林伯格(Andrew C. Greenberg)和罗伯特・伍德海德(Robert Woodhead)这两位合作默契的编程专家共同打造,玩家需要进入特雷博城堡中的迷宫寻找财宝,同时与巨人、兽人、吸血鬼等怪物作战,通过战斗获取经验和奖励道具,为最终与邪恶巫师瓦德纳(Werdna)的大战做好准备。
在最近发布的一篇文章中,初代《巫术》的联合创作者伍德海德与几位重要人物共同回顾了40多年前这款游戏的开发历程。 这段新闻带我们回到了游戏开发的黄金时代,不仅让玩家得以一窥经典作品背后的创作过程,同时也让我们重新认识到那些开创性的工作对现代游戏产业的巨大影响。通过这些亲历者的叙述,我们可以更好地理解那个时代的创意和技术挑战,以及他们如何克服困难,最终创造出如此具有影响力的电子游戏作品。这样的回顾不仅是一次对过去的致敬,也是对未来游戏开发者的一次启发。
1959年,罗伯特·伍德海德出生于英格兰肯特郡的一个繁华城镇,7岁时随家人移民至加拿大。青少年时期,他又搬到了美国,在纽约州北部的小城奥格登斯堡度过了他的童年时光。他对各种事物充满好奇心,特别热衷于阅读科幻小说和研究业余无线电,而电脑则成为了他最大的兴趣所在。 罗伯特的成长经历让他有机会体验不同的文化背景,这无疑丰富了他的视野。从英国到加拿大的移民过程,再到后来在美国的定居,这些经历不仅塑造了他独立自主的性格,也激发了他对科技的浓厚兴趣。特别是在奥格登斯堡的小城环境中,他对科幻小说和业余无线电的热情得到了充分的发展。这些早期的兴趣爱好,尤其是对电脑的热爱,可能为他未来的职业生涯奠定了坚实的基础。
念高中时,伍德海德从小就对电脑充满了浓厚的兴趣,然而当时的计算机科学课程还未被列入教学计划。于是,他决定向附近的一所大学提出申请,利用周末时间在学校使用计算机终端进行编程学习。每次,他的母亲都会开车送他前往,单程路程就有40英里。
伍德海德回忆道:“有一所大学让我使用他们的计算机(PDP-8)和终端,我记得应该是圣劳伦斯大学。每周末,我母亲都会开车送我去那里,我通常会在那里待上一整天。我读的第一本书可能是《101BASIC计算机游戏》,我还从图书馆借了许多关于计算机的书籍。”
随着时间的推移,伍德海德逐渐掌握了编程技能。然而,在那个年代,年轻人能够接触电脑的机会依然有限。1975年,当他考入康奈尔大学时,由于学校尚未开设计算机科学的本科专业,他便选择了自己第二喜爱的心理学作为主修方向。这样一来,他便拥有了大量空闲时间可以充分利用学校里的PLATO计算机系统。
PLATO是20世纪60年代初推出的一种计算机辅助教学系统,允许多个用户通过一台大型终端提交作业并与同学交流。然而,伍德海德明白,这并不是PLATO系统的全部功能,因为该系统还包含一系列早期的电脑游戏——这些游戏中有许多对他的未来职业生涯产生了深远的影响。
在PLATO系统中,你可以发现类似《巫术》的地下城探险游戏,并且这些游戏还支持多人在线游玩。上世纪70年代中后期,该系统就已经能够提供实时多人参与的图形化游戏体验!其中一款名为《帝国》(Empire)的30人太空战争游戏尤其吸引我,我记得有时一局游戏甚至需要持续好几天才能分出胜负。
在我购买TRS-80之前,一家电脑商店曾雇我编写库存和商业软件。其实我更倾向于拥有一台Apple II,但因为Apple II在市场上非常畅销,老板不愿意给我任何折扣。某年夏天,我得知当地一家RadioShack零售店有一台TRS-80闲置在那里,他们不知如何处理这台机器,便按成本价卖给了我。那年秋天,我回到那家电脑店,向老板炫耀道:“别担心,我不会再来麻烦你了,因为我已经自己买了一台TRS-80。”结果他立刻解雇了我,场面尴尬得仿佛福特的销售员开着一辆雪佛兰来上班。 这段叙述不仅展现了早期个人电脑市场的竞争激烈,还揭示了一个有趣的细节:即使是从事电脑相关工作的人员,也难以在自己选择的产品上获得特别优惠。这种现象在今天看来或许有些不可思议,但它却真实地反映了那个时代的技术热情与市场动态。此外,这段故事也展示了个人对技术的热情与追求,即便是在工作场所,也不愿放弃追求自己心仪的设备。
由于编写程序占用了太多时间,伍德海德的大学学业受到影响,他开始翘课、逃避作业,把所有时间和精力都放在了电脑上。1979 年秋季学期期末,大学方面也留意到了这一点,决定让他停学 1 年。在那段非自愿的“假期”,为了让儿子远离麻烦,母亲敦促他做一些有建设性的事情,这一切最终促成了《巫术》发行商 Sir-Tech 的诞生。
在史密斯一家离开英国后不久,史密斯夫妇约翰和简便放弃了他们在化学研究和护理领域的工作,创办了一家名为ResinSands的公司,专门生产工业用树脂砂。1975年,就在史密斯进入大学前夕,约翰因心脏病去世,简不得不独自承担起公司的运营责任。
母亲学东西很快,但她在商业运营方面仍然需要一个得力助手。这时,弗雷德·西罗泰克(Fred Sirotek)走进了她的生活。弗雷德是一位经验丰富的投资者,同时管理着几家小型企业。在我休学期间,母亲便委托弗雷德为我安排一些事情。弗雷德决定让我负责编写一些软件,以帮助他的一家公司实现库存管理的自动化。 这样的安排不仅体现了弗雷德对年轻人才的重视和培养,也为母亲的企业注入了新的活力。通过引入新技术,这家公司在提高效率的同时也降低了成本,从而在竞争激烈的市场中占据了一席之地。这表明,在快速变化的商业环境中,拥有创新思维和适应能力至关重要。此外,这也说明了一个好的合作伙伴对于个人和企业的成长都有着不可忽视的作用。
对于伍德海德而言,这代表着他终于能够接触到自己一直十分感兴趣的Apple II电脑了。因此,他对为西罗泰克编写软件充满了热情,设计了一个用于计算原材料成本变化的程序,以及一套邮购申请系统。这两个工具都非常实用。不久之后,伍德海德便与西罗泰克探讨了是否应该将这些软件推广给其他公司,并建议在新泽西州特伦顿举办的一次电脑贸易展览会上展示邮购申请系统InfoTree。唯一的难题在于,伍德海德该如何前往特伦顿?由于西罗泰克不希望将电脑作为托运行李带在飞机上,他们最终决定让儿子诺曼驾车送他过去。
诺曼·西罗泰克回忆道:“Sir-Tech的诞生源自一次从新泽西州特伦顿返回的汽车旅途中。当时,罗伯特·伍德海德和我在一所大学校园举办的贸易展览会上展示了名为InfoTree的产品,引起了广泛关注。人们纷纷聚集在我们的展台前,排起长队等待体验这款产品。” 这样的描述不仅揭示了Sir-Tech公司的起源故事,也展现了InfoTree这一产品的吸引力。通过这次展览,我们可以看到该产品在技术领域的潜力以及它对参观者的巨大吸引力。这也说明了创新和技术展示对于吸引潜在用户和合作伙伴的重要性。
按照诺曼的说法,那次展会让他相信,计算机软件行业很可能前途光明。1979 年,诺曼和伍德海德一起说服老弗雷德创办了 Sirotech(后更名为 Sir-Tech)。起初,他俩打算继续制作办公软件,但伍德海德很快就对开发这类程序感到厌倦,并开始对游戏产生兴趣。随着时间推移,伍德海德将自己的想法变成现实,面向 Apple II 开发了太空射击游戏《银河侵袭》(Galactic Attack)。
《银河侵袭》这款游戏可以看作是《帝国》的单人模式版本,玩家将扮演航天飞船USS Blaise Pascal,在浩瀚的银河系中穿梭,与名为Kzinti的外星种族进行战斗。Kzinti源自拉里·尼文的科幻小说系列《已知宇宙》。游戏过程中,玩家需要熟练运用相位器和鱼雷来摧毁敌舰,并通过调整飞行速度和高度来躲避敌方的攻击。此外,玩家还可以派遣部队前往不同的星球,解放那些被敌人占领的区域。 我个人认为,《银河侵袭》不仅为玩家提供了一种沉浸式的太空战斗体验,还巧妙地融合了战略元素,使得游戏过程既紧张刺激又充满挑战。它成功地再现了经典的科幻设定,并通过丰富的游戏机制让玩家能够充分体验到太空作战的复杂性和多样性。
1979年至1980年期间,伍德海德完成了《银河侵袭》的游戏开发,但有一个问题阻碍了它的发布。由于该游戏是用新的苹果Pascal语言编写的,在缺乏相应的语言系统和额外16KB RAM的情况下,它无法在48KB的标准Apple II上运行。当时,苹果公司宣布将推出一个新系统,以便让Pascal程序能在标准48KB的电脑上正常运行,不过并未公布具体时间。
尽管如此,这些复杂因素似乎并未妨碍伍德海德开展另一项基于Pascal的项目,即一款名为《帕拉丁》(Paladin)的Apple II地牢游戏。他坚信苹果公司即将兑现其对新系统的承诺。
在开发《帕拉丁》的同时,伍德海德还在寻找可能适合 Sir-Tech 发行的其他游戏。这让他与一位名叫安德鲁・C・格林伯格(Andrew C. Greenberg)的程序员取得了联系。有趣的是,他俩都曾经在康奈尔大学学习编程。
“我在大学就认识安德鲁了,因为他也经常使用 PLATO 系统。”伍德海德透露,“那几年我们相处得并不好,都觉得对方挺烦人的,主要是因为我们都想使用 PLATO,但当一个人使用它时,其他人就需要等待,所以你可能会想:‘我等着玩游戏呢,那些家伙为什么还在用 PLATO?’”
随着伍德海德被停学,他和格林伯格之间的敌意逐渐消退。1980年6月,这位Sirotech的联合创始人联系格林伯格,询问他是否愿意参与游戏开发。通过沟通,伍德海德了解到格林伯格当时正致力于一款类似于《帕拉丁》的Apple II游戏,于是提出了合作建议,格林伯格欣然接受了。
“很显然,我们正在尝试用两种不同的方法解答同一道难题。他已经用BASIC语言编写了一款游戏,而我才刚刚开始用Pascal编写自己的游戏。尽管如此,我们都认为由于各种技术原因,Pascal在游戏开发方面更具优势。安德鲁已经完成了一款相对简单的产品,并且在这个过程中犯了不少错误,因此他清楚地知道在开发过程中需要避免哪些陷阱。
在合作中,二人开始用 Pascal 重新编写游戏,并沿用了格林伯格已经确立的许多设计原则。他们对游戏的喜好相近,念大学时都很喜欢玩《Ouiblette》《Moria》等地牢探索游戏。在《巫术》中,玩家首先要在城镇边缘的训练场组队,可以从 5 个种族(人类、精灵、矮人、侏儒或霍比特人),3 大阵营(善良、中立和邪恶),以及 4 种初始职业(战士、法师、牧师和盗贼)里进行选择,之后前往吉尔伽美什酒馆招募角色加入团队,进入城堡地牢深处冒险,与怪物战斗并寻找战利品。
《巫术》采用暗黑奇幻背景,整体难度也比较大,但在开发期间,两位主创将自己的幽默感注入到这款游戏中。一个最广为人知的例子是,伍德海德和格林伯格决定用他俩名字的字母倒序,来命名疯狂领主特雷博(Trebor,反过来就是罗伯特)和邪恶巫师瓦德纳(Werdana)。“我不记得谁想出了这个主意,也许是我吧。”伍德海德说,“因为某样东西看上去越蠢,就越有可能是我的想法。”
1980 年 9 月,在伍德海德和格林伯格开始合作短短几个月后,他俩就完成了一个可运行的版本,不过《巫术》距离完工还很遥远。一方面,游戏仍然存在大量 Bug;另一方面,他们还得等待苹果公司发布新系统。因此他俩开始着手修复游戏里的问题,并于 1980 年 11 月带着游戏参加了纽约个人电脑展览会。在那里,伍德海德和格林伯格接受了玩家的首批订单。
同一时期,格林伯格的许多朋友都积极参与了《巫术》的测试过程,其中,保罗和海伦·墨菲甚至慷慨地允许格林伯格借用他们的姓氏,为游戏中最具标志性的怪物之一命名。 这一细节不仅展示了游戏开发团队与玩家社区之间紧密的合作关系,同时也体现了开发者对游戏品质的高度重视。通过借用真实人物的名字来赋予游戏角色更多的现实感和亲切感,这种做法无疑能够增强玩家的沉浸体验。这不仅是对友情的一次美好纪念,也证明了游戏设计者们愿意倾听并采纳来自玩家的意见,从而打造出一个更加生动有趣的游戏世界。
“墨菲的鬼魂(Murphy's Ghost)这个名字来源于曾经和安德鲁住同一间宿舍的朋友。在康奈尔大学,安德鲁住在一间被称为 Risley 的特殊宿舍。那是一栋古老的建筑,很多喜欢艺术表演的同学都想住进去。安德鲁的所有室友,以及同楼层的其他人都知道他有一台电脑,这在当时是一件非常罕见的事情,所以他很受欢迎。当安德鲁开始编写《巫术》时,他的朋友们自然希望上手测试,然后为他提供反馈。我记得他们那伙人的绰号是 WARG—— 巫术高级研究小组(Wizardry Advanced Research Group)。”
在“巫术高级研究小组”继续对《巫术》进行测试的时间里,苹果终于在 1981 年初推出了支持 Apple Pascal 程序运行的系统,Sirotech 终于可以通过邮购订单发布公司的前两款产品了:《Info Tree》和《银河侵袭》。与此同时,Sirotech 内部发生了两个重要变化。其一,伍德海德和诺曼将公司更名为 Sir-Tech—— 如果不这么做,每天都有人往西罗泰克家里打电话;其二,诺曼的哥哥罗伯特・西罗泰克也加入了公司,担任营销总监。
罗伯特・西罗泰克此前在一家颇具规模的小型计算机公司当程序员,但他对那份工作和公司的官僚作风感到失望,所以决定与弟弟一起创业。在 Sir-Tech,罗伯特首先要做的是熟悉产品线,其中就包括仍然处于开发中的《巫术》等游戏。
罗伯特认为,《巫术》是一款非常出色的产品,然而,它的父亲和弟弟却认为它缺乏发展潜力,并对漫长的开发周期表达了担忧。在弗雷德和诺曼·西罗泰克看来,Apple II的游戏市场过于小众,难以实现可观的利润。 这种分歧反映了创新产品在初期面临的普遍挑战。一方面,开发者看到的是产品的无限可能和未来的发展空间,另一方面,家庭成员和行业观察者则更关注市场的接受度和经济效益。《巫术》的成功与否不仅取决于其技术上的突破和游戏体验的创新,还在于能否找到足够的受众来支撑其商业价值。因此,如何平衡创新与市场需求,将是所有新兴产品必须面对的重要课题。
“我对自己的保守观念感到愧疚。”1982年8月,诺曼在受访《Softalk》杂志时坦承,“我记得某个晚上,我要求伍德海德放弃他的新游戏,转而投身于开发一些更有价值的东西,例如商业软件。我当时告诉他,没有人会想要或者需要这款游戏。伍德海德直视着我,表示我错了,随后便继续他的工作。”
在同一期杂志中,弗雷德·西罗泰克表示:“孩子们认为这是一款非常出色的游戏,但在我的观念里,电脑应该是用于工作的工具,而不是娱乐设备。当然,我完全没有预料到,拥有电脑的人群中有相当一部分人希望从游戏中获得乐趣。”
幸运的是,随着 Sir-Tech 开始加强营销活动,并从媒体和公众那里获得更多反馈,这些疑虑在《巫术》发售前已经逐渐消退。1981 年 4 月,记者尼尔・夏皮罗(Neil Shapiro)在科技杂志《大众机械》中写道,《巫术》将 Apple II 的性能推向极限,可能会开辟一个全新的编程领域。大约 1 个月后,《创意计算》杂志的记者大卫・鲁巴(David Lubar)也对《巫术》赞不绝口,将它描述为一款出色的程序,并声称对任何需要‘地下城主’的人来说,购买它都是一次很好的投资。
《巫术》作为Sir-Tech公司的一款新作,预计会成为今年的一大热门游戏。该公司已经开始讨论增加新的游戏场景,这表明他们对这款游戏充满信心。然而,在游戏正式上市之前,开发者伍德海德希望能收集更多潜在玩家的反馈,以帮助修复剩余的漏洞。为此,他计划在1981年6月的波士顿苹果节上发布一个测试版本。 这样的策略不仅有助于确保游戏在最终发布时的质量,也显示了开发团队对玩家体验的重视。通过在大型活动上发布测试版,可以吸引更多玩家参与进来,提供宝贵的反馈信息。这种开放的态度对于提高玩家的满意度和建立品牌忠诚度都是十分有利的。希望这次测试能够顺利进行,并且能为玩家带来更加完善的游戏体验。
“在那个年代,人们可以将形形色色的零部件与 Apple II 电脑搭配起来用,比如许多不同类型的存储卡。”诺曼解释道,“我们无法对所有可能的组合进行测试,所以他想面向市场先推出一个 Beta 版本用于测试。伍德海德的态度是,我们为什么不去波士顿苹果节呢?可以在现场卖出几百份游戏,收入足够承担参展费用,与此同时还可以从用户那里得到一些反馈。我们同意了,于是开着小货车,带着游戏前往波士顿。”
“我们给测试版取的名字是《绝望地牢》(Dungeons of Despair)。”伍德海德说,“这是因为当你上手游玩时,很容易失去冷静…… 我们曾向玩家做出过承诺,作为回报,游戏会在最终版本发售后邮寄给他们。另外我们也没有准备太多套游戏,因为当时必须一件件亲手制作。”
按照西罗泰克兄弟的说法,《巫术》在波士顿苹果节上引起了玩家的热烈反响,Sir-Tech 只需对内容进行最后的打磨并修复反馈的 Bug 即可。随着时间推移,媒体纷纷发表对《巫术》的积极评价。例如《Softalk》在 1981 年 8 月的一篇评测文章中写道:“《巫术》是所有程序中,最接近威世智非电脑《龙与地下城》的一款,同时也是桌面角色扮演游戏粉丝们的‘必买’之作。”一个月后,也就是 1981 年 9 月,《巫术》正式发售。Sir-Tech 将《巫术》放进一个精美的包装盒里,并向玩家附赠操作手册,而不是像当时大部分 Apple II 软件那样使用普通的包装袋。
《巫术》很快为 Sir-Tech 带来了巨大的商业成功,据说第一年就卖出了 2.4 万份。弗雷德和诺曼・西罗泰克曾试图说服伍德海德放弃《巫术》,这对父子不得不承认,他俩之前的想法大错特错。“在《巫术》发售两个月后,我确信它肯定能大获成功!”1982 年 8 月诺曼在接受《Softalk》采访时说,“我很高兴伍德海德当时没有听我的。”
随着《巫术》收获成功,大量作弊程序开始在市场上出现,能让玩家对角色进行更大程度的控制,例如让他们复活或者改变等级和装备。Sir-Tech 旗帜鲜明地阻止玩家使用作弊器,甚至威胁玩家只要用了作弊器,就不会提供保修。“我们花了大量时间排错,调整游戏平衡性,而作弊程序却可以改变角色力量和装备等级。”
在《巫术》中,如果玩家角色突然变得非常强大,那么他们不费吹灰之力就可以打穿地牢,根本不在意会遇到哪些敌人。“走进地牢时你会产生一种紧张感 —— 我能活着出来吗?还要走多远?要走多少步才能进入迷宫?”诺曼说,“如果你的角色突然变得无人能敌,那你一路碾杀过去就行了,不再担心角色可能死亡,失去了本该有的紧张感,也就不会花时间练技术了。所以我们的想法是,由于你修改了角色,我们就不会提供保修,就这样。这实际上是个游戏平衡性问题,而不仅仅是因为玩家弄坏了软盘。当然,某些作弊程序确实破坏了软盘,因为它们搞乱了代码。”
除了作弊程序之外,还有一些其他非官方产品进入市场,包括未经授权的攻略书《Wizisystem》—— 旨在指导“没有时间或方法”的“普通玩家”在《巫术》里完成通关。随着时间推移,“巫术现象”迅速扩散到其他国家。据媒体报道,在纽约州威廉斯维尔,一名儿童精神病医生使用《巫术》让病人敞开心扉。在英国,一群《巫术》玩家组织比赛,让参赛者在固定时限内收集尽可能多的金币。
受《巫术》成功的鼓舞,伍德海德和格林伯格立即着手为游戏制作一个修订版本,并开发续作《巫术 2:钻石骑士》(Wizardry II: Knight of Diamonds),并于 1982 年问世。
大约同一时候,一家叫做 Starcraft 的东京小公司与 Sir-Tech 接触,提议在日本营销和发行《巫术》,Sir-Tech 同意了。Starcraft 并没有为《巫术》制作昂贵的日语本地化,而是在当地大力售卖初代 Apple II 版本,这一策略似乎取得了成功。据美联社报道,《巫术》在日本的首年销售收入达到了 3 万 —4 万美元。
许多日本知名游戏开发者都玩过《巫术》,其中包括“最终幻想”之父坂口博信,以及“勇者斗恶龙”创作者堀井雄二。据说在后来,他们都将《巫术》里的部分元素融入了自己带领团队制作的角色扮演游戏中。
罗伯特·西罗泰克透露:“我们并没有特别关注《星际争霸》在推广方面的具体行动,但1982年《巫术》在日本的销售量确实有所增加。随着时间的推移,情况发生了变化。1984年,ASCIICorporation(MSX的制造商之一)与我们取得了联系,希望对游戏进行本地化。为了保持对产品质量的严格控制,我们与对方签订了一份协议,共同将游戏移植到当时在日本流行的平台上,并将文本翻译成日语及其他方言。我们并不打算在北美聘请一群可能无法完全理解日语微妙之处的翻译。” 这种做法体现了公司在不同市场推广产品时所采取的谨慎态度。通过选择与当地企业合作,他们不仅能够更好地适应目标市场的文化差异,还确保了产品的本地化质量。然而,这也反映出在跨文化交流中面临的挑战,特别是语言细节的理解和处理,这需要深入的语言知识和文化背景。
Sir-Tech并未将全部任务委托给日本开发人员,而是与日本公司Foretune合作,为FM-7、PC-88、PC-98以及Sharp X1等日本计算机平台制作了日语版本。在这一过程中,罗伯特·伍德海德还曾亲自前往日本,帮助合作方推动项目进展。
“我在日本待了几个月。”伍德海德回忆,“他们编写了 P 代码解释器,这样就能在所有不同的电脑上运行 Psacal 程序,而我的主要贡献则是将所有文本信息添加到一个语言数据库中。当我完成这项工作后,对方要做的就是编辑本地化文件让游戏以日语运行…… 当然,他们还必须为每台机器重新制作图形。”
随着续作和面向其他平台的移植版进入市场,《巫术》系列在日本的人气持续上升,并催生了适用于更多平台的版本,包括NES版本。作为初代《巫术》的主创之一,罗伯特・伍德海德继续为该系列贡献创意,直至1987年《巫术4:瓦德纳归来》发布。1988年,伍德海德与《巫术4》的另一位联合设计师罗伊・R・亚当斯三世合作,创立了动漫授权公司AnimEigo。 从这一段描述中可以看出,罗伯特・伍德海德在《巫术》系列中的影响力深远,不仅推动了游戏的发展,还涉足到了新的领域。这种跨领域的尝试不仅丰富了他的职业生涯,也为《巫术》系列的全球化传播提供了更多可能性。此外,伍德海德与罗伊・R・亚当斯的合作也显示出游戏开发者在其他领域探索的潜力,这对整个行业来说都是一个积极的信号。
与此同时,安德鲁・C・格林伯格在《巫术 5:混沌核心》(Wizardry V: The Heart of the Maelstrom)之后不再直接参与该系列游戏的制作。格林伯格于 1988 年成立了自己的发行公司 Masterplay,后来又回到大学深造,成为一位知识产权和科技界律师。不幸的是,格林伯格已于 2024 年去世。伍德海德在社交平台上写道:“怀着十分沉痛的心情,我在这里悼念亲爱的朋友邪恶巫师瓦德纳。”
西罗泰克家族仍然拥有《巫术 1》到《巫术 5》的版权,他们近期将 IP 授权给了 Digital Eclipse,让后者重制初代产品。与原版相比,重制版大幅升级了图像、音效,以及一系列自定义选项,允许玩家在原版的“硬核”规则与更现代的设置之间进行切换。虽然初代问世至今已经 43 年,但这个系列仍然很受欢迎,并吸引了不少新玩家 —— 在这些玩家当中,相当一部分人在《巫术》发售的那年甚至还没有出生。
本文编译自:https://www.timeextension.com/ features / the-making-of-wizardry-the-landmark-rpg-that-inspired-dragon-quest-and-final-fantasy
原文标题:《The Making Of Wizardry, The Landmark RPG That Inspired Dragon Quest & Final Fantasy》
原作者:Jack Yarwood