《从米哈游的遗憾到腾讯游戏的强势逆袭:一场行业风暴的背后真相》
万众期待的腾讯2024年全年业绩报告终于出炉。据官方财务数据显示,腾讯2024年的总收入达到6602.5亿元人民币,归属于公司权益持有人的净利润为1940.73亿元,同比增幅高达68%。
不用数了,净利润达到12位数,这意味着平均每日净赚5个亿,这样的数字令人震惊不已,不禁让人感慨其盈利能力之恐怖。如此庞大的收益规模,不仅体现了企业在行业中的绝对优势,也反映了其在市场中的统治地位。这种级别的盈利水平,不仅是企业经营能力的体现,更是对资源调配效率的极致考验。对于普通大众而言,这样的数字或许遥不可及,但它也提醒我们,经济领域的巨头正在以惊人的速度创造财富,并深刻影响着我们的生活。这一现象值得深思,同时也需要关注其背后可能带来的社会与经济影响。
在腾讯6000多亿的总收入里,增值服务中的游戏板块无疑是最亮眼的部分。无论是海外市场还是国内市场,游戏业务合计贡献了将近2000亿元,占比达到32%,稳居各项业务之首。从《王者荣耀》到《和平精英》,再到《金铲铲之战》《火影忍者》以及《英雄联盟手游》等经典与新兴产品,这些游戏历经多年运营依然保持强劲的生命力,持续为公司创造巨额收益。 这一现象不仅体现了国内游戏市场的巨大潜力,也反映了腾讯在游戏领域的深厚积累和创新能力。尽管市场竞争日益激烈,但这些成熟产品的长线运营能力证明了其核心竞争力。同时,这也提醒我们,企业要想在行业中长久立足,必须注重产品质量和服务体验的持续优化,才能真正赢得用户的长期支持。此外,随着全球化的深入推进,未来如何进一步挖掘海外市场潜力,或将决定企业在行业中的地位和发展前景。
并且,腾讯在2024年的长青游戏组合再次扩充,从2023年的12款增长至14款。所谓长青游戏组合,是指腾讯旗下那些平均日活跃用户超过500万的手游,或者超过200万的端游,并且年度流水超过40亿元的游戏产品。
其中不乏在国内市场称王称霸的存在,也有像Supercell的《荒野乱斗》这样的海外热门作品。至于2024年新加入的两款长线运营游戏,不用多想,想必就是《地下城与勇士》手游和《三角洲行动》,没错了吧。
回想起2024年初的腾讯年会,马化腾依旧在台上感慨道:“作为全球最大的游戏公司,腾讯似乎正沉浸在过去的辉煌里。”
仅仅一年的时间,便忍不住让嘴角微微上扬,2024年的成绩可以用四个字概括:“格外争气”。这些数据表明,腾讯的游戏业务凭借丰厚的收入,一举击碎了过去几年来的所有质疑。
没错,这里所谓的质疑,就是近 5 年时间里,腾讯身上的二游桎梏。毕竟几年前的游戏市场,凭借原神等二次元游戏的优异表现,二游品类以绝对的风口让所有游戏公司趋之若鹜。
尽管当下游戏行业正加速向二次元领域迈进,腾讯在这一赛道上的表现却显得有些乏力,未能推出与其行业地位相符的爆款产品。其发行的《白荆回廊》市场反响平平,而另一款战棋类二次元游戏《白夜极光》,也在今年年初遗憾停运,运营时间仅持续了近两年。目前来看,腾讯旗下似乎只有通过投资参与的《重返未来1999》取得了相对较好的成绩。
所以,曾一度有种论调宣称,新时代的二游将崛起,以腾讯为首的老厂商们如果再不速速求变,早晚要失去年轻人青睐,被市场淘汰。
不得不说,过去几年里,腾讯或许真的感受到了压力。在腾讯2022年的财报中,罕见地提及了“正在面对挑战”,并强调要增强自身的技术能力,同时稳固其在游戏领域的领先地位。高级副总裁马晓轶也曾向外界坦言过这种焦虑情绪。
实际表现中,腾讯曾在2023年一次性公布了近20款新游戏的发布计划,这种策略或许表明其对市场趋势把握不够明确,只能通过大量推出新游的方式来增加成功概率,期待有产品能够脱颖而出。
同时,腾讯近期加码投入资源,专注于开发基于《王者荣耀》IP的开放世界游戏“王者荣耀世界”。与此同时,公司通过自研或并购游戏工作室,在开放世界与二次元游戏(二游)两大领域加大布局力度。值得一提的是,腾讯曾斥资14亿元用于推广“元梦之星”,但最终效果未能达到预期,未能引发广泛关注。
奈何,当时谁也没想到,论生命力和增长表现,二游仅几年就出现了明显颓势。根据人民网发布的《 2024 年中国游戏产业报告 》,去年我国二次元移动游戏市场整体实际销售收入 293.48 亿元,同比下降了 7.44%,同时面临着竞争激烈、用户付费意愿降低的问题。
更让人没想到的是,看似是市场主流的整个二次元品类,总营收其实只比网页游戏和主机游戏高,位列倒数第三,甚至被小程序游戏的 398.36 亿吊打。与电子竞技游戏市场( 王者、和平精英、永劫无间等 )的实际销售收入 1429.45 亿元相比,只能说有点忍俊不禁。
即便是米哈游这种扛大旗的头部二游公司,现在也多少有点难顶。这两年原神的营收本就处于整体下降状态,而本家的其余两款产品,一个绝区零,自星见雅版本出现高光后又逐渐乏力,一个星铁,玩家流失也较为严重。
尽管目前在市场上依然占据领先地位,但米哈游显然面临着一定的压力,亟需找到新的增长点以防止数据继续下滑。这一情况表明,即使是行业内的佼佼者,也需要不断调整策略以应对市场的变化与挑战。在游戏行业竞争日益激烈的背景下,创新和多元化发展显得尤为重要。米哈游若能抓住机遇,在现有优势基础上开拓新领域,不仅能够稳固自身的市场地位,还可能为整个行业带来新的活力。因此,如何平衡好现有产品的持续优化与新兴领域的探索,将是其未来发展的关键所在。
尽管这样说有些事后诸葛亮的感觉,但如果仔细梳理目前二次元游戏的更新策略,确实不太利于长期运营,想要寻求突破并实现新的增长点,可谓困难重重。一般来说,一款二次元游戏的兴盛期通常只能持续1到3年。
由于二次元游戏倾向于单机化的内容设计,非常依赖版本更新、大型活动以及新角色的推出等方式,来为玩家创造持续的游戏动力。
每次大版本,游戏开发者通常需要投入大量精力在剧情设计与演出效果上,并通过加入新的地图或创新玩法来填补内容,以此确保玩家能够获得大约5到10小时的新鲜感和游玩体验。这种做法虽然能有效延长玩家的游戏周期,但也反映出当前行业在扩展内容时面临的挑战:如何在有限的时间内既满足玩家对深度故事的需求,又兼顾多样化的互动体验? 在我看来,随着技术的进步,未来或许可以探索更高效的方式来创造高质量的游戏内容。例如,利用人工智能生成更具个性化的剧情分支,或者开发模块化的设计工具,让开发者能够快速迭代新场景与机制。这样不仅能降低开发成本,还能为玩家带来更加丰富且独特的内容享受。当然,无论采用何种方式,始终围绕核心玩法打磨品质才是赢得玩家青睐的关键所在。
然而即便如此,版本更新后的一个月甚至更长时间里,又会让玩家回到重复枯燥做每日任务的长草阶段。更何况,不断更新的剧情等内容,可能也早晚要面临质量下滑,又臭又长的更新难题。
截止 2024 年,大多数二游还尚在生命周期内,但随着时间推移,除了头部二游以外的前两批老二游们,能维稳住当下的小众圈子,可能就已经算是超出预期了。
尽管2025年及未来几年的二次元游戏正在努力寻求突破,像《无限大》《异环》和《蓝色星原》等即将推出的作品都将成为次世代二次元开放世界的代表性大作。然而,持续攀升的开发成本以及日益激烈的行业竞争,也意味着这些新游戏将面临诸多挑战。
而且长线更新难题,仍然是谁都逃不过的。除此以外,营收模式的创新,对未来的二游市场来说也是迫在眉睫,目前以抽卡为主要营收模式的二游,几乎都将或已经要面临新老角色的平衡性与保值问题。
在众多游戏中,二次元游戏(二游)之所以能够吸引并留住玩家,很大程度上依赖于其独特的养成系统以及提供的情绪价值。这种设计让玩家愿意持续投入时间与精力,因为他们不希望之前的付出成为毫无意义的沉没成本。对于玩家来说,这些虚拟角色的成长仿佛也映射着自己的陪伴与努力,因此即便游戏后期可能面临挑战或枯燥,他们依然选择坚持下去。 我认为,二游的这一特点反映了现代娱乐消费的一个重要趋势:人们不仅追求即时的乐趣,更倾向于通过长期的情感连接来获得满足感。这种心理机制促使开发者更加注重构建丰富的故事背景和深度的角色塑造,从而增强用户的黏性。然而,这也意味着企业需要不断创新玩法,避免因内容单一而导致用户流失。毕竟,任何基于情感维系的产品都必须与时俱进,才能真正实现可持续发展。
自腾讯意识到自身在二次元游戏领域的先天不足后,果断调整战略重心,专注于其擅长的社交与多人PVP领域,这一决策在2024年为其带来了显著的成功。与许多二次元游戏相比,王者荣耀、和平精英等主打多人竞技的游戏,在长期运营方面展现出明显的优势。这些游戏不仅凭借成熟的社交系统和丰富的玩法吸引了大量用户,还通过持续的内容更新和活动策划,保持了玩家的高活跃度和忠诚度。 在我看来,腾讯的成功在于其敏锐的战略洞察力和灵活的市场应对能力。面对竞争激烈的市场环境,能够及时调整方向并集中资源发展优势领域,是企业能够在复杂环境中脱颖而出的关键。同时,这也提醒我们,企业在追求多元化发展的过程中,必须清晰认识自身的长短板,避免盲目跟风。未来,腾讯若能继续保持对用户需求的深刻理解,并不断优化产品体验,相信在多人竞技领域仍将持续领跑。
凭借“与人斗其乐无穷”的多人对战乐趣以及每局截然不同的对局体验,“战术竞技”类游戏在一定程度上避开了传统二次元手游(简称“二游”)所面临的频繁内容更新压力。这类游戏更多考虑的是如何设计新颖的皮肤,或者与哪些品牌进行联动合作。尽管《王者荣耀》《和平精英》等社交竞技游戏同样会遭遇一定规模的玩家流失现象,但相比二次元手游,它们的回坑成本几乎可以忽略不计。
退坑《王者荣耀》或《和平精英》一年,只需玩几局就能找回状态,但要是回归某款二次元游戏(简称“二游”),除非重新购买账号,否则错过几个大版本更新就很难跟上进度了。这或许也是为什么多人竞技类游戏能够维持较高的日活跃用户数,而二游玩家的留存率一直令人担忧的原因之一。又有多少人只在过年期间才偶尔玩一下《王者荣耀》?
聊到最后,让我们来回顾一下2025年腾讯游戏的发展情况。魔方工作室开发的3D格斗游戏《异人之下》,以及开放世界宠物对战游戏《洛克王国》,在经过多次测试后吸引了大量玩家关注;经典MMO品类中的《剑灵2》也在积极筹备上线工作;单机领域则有《湮灭之潮》即将推出,并且与卡普空合作的《怪物猎人:旅人》预计也会在未来两年内与大家见面;搁置已久的《王者荣耀世界》最近也传来了新消息;二次元游戏方面依旧保持活跃,去年底腾讯收购了库洛游戏的多数股权,此外,备受期待的国服《NIKKE》也将在两个月后正式上线。
可以看出腾讯对这一品类依旧充满野心,但相比于自行开发不符合市场需求的二次元游戏,最终还是决定选择直接收购那些已在市场中得到验证的产品。毕竟,在游戏行业,买买买确实是构筑竞争壁垒的关键能力之一。
今年的游戏市场依旧热闹非凡,各大厂商纷纷推出新作,试图在竞争激烈的环境中占据一席之地。虽然谁能在众多游戏中脱颖而出,成为下一个长期热门的“吃鸡”类游戏尚无定论,但可以肯定的是,这一领域的角逐将更加激烈。 从目前的趋势来看,这类游戏的核心吸引力在于其持续更新的内容和不断优化的玩家体验。能否抓住玩家的需求,并通过社区互动维持活跃度,将是决定成败的关键因素。此外,随着技术的进步,画面表现力和玩法创新也在推动整个品类向前发展。 我个人认为,未来成功的游戏不仅需要具备高质量的基础设定,还需要有强大的运营能力和敏锐的市场洞察力。只有这样,才能在短时间内吸引大量用户,并在长时间内保持他们的兴趣与忠诚度。因此,对于那些希望跻身“长青游戏组合”的作品来说,挑战才刚刚开始。
但我知道,只要腾讯能够持续稳固其几款核心游戏的表现,就始终会是一个令对手难以超越的强劲对手。