398元买不买?揭秘DNF单机版:是真香还是智商税?
3月27日,《第一狂战士:卡赞》作为DNF IP下的全新衍生作品终于上线了,不知道大家有没有体验过?这部作品延续了DNF的世界观和角色设定,为玩家带来了全新的故事体验。 个人认为,《第一狂战士:卡赞》在剧情设计上颇有新意,不仅深化了卡赞这一角色的背景故事,还通过细腻的叙事手法让玩家重新感受到狂战士职业的魅力。不过,游戏的操作手感和战斗机制是否能迎合老玩家的期待,还有待进一步验证。总体来说,这是一款值得DNF粉丝关注的作品,尤其是对狂战士职业有情怀的玩家来说,不容错过。希望未来还能看到更多高质量的DNF衍生内容。
尽管并非DNF的首款衍生游戏,但与《DNFDuel》等几部作品相比,《卡赞》无疑更像是一款真正意义上的佳作。在Steam平台上高达92%的好评率便是对其品质的最佳证明。这款游戏不仅继承了端游的核心魅力,还通过创新的设计赢得了玩家的认可。我个人认为,这样的高评价并非偶然,而是开发团队用心打磨的结果。无论是从画面表现还是玩法设计上,《卡赞》都展现出了超越同类产品的潜力。对于喜欢动作类游戏的玩家来说,这无疑是一款值得尝试的作品。同时,这也让我们看到了DNFIP改编游戏的新可能性。
小发是DNF的老玩家,对骨灰级玩法十分精通,无疑是卡赞的核心目标用户。游戏上线后,他立刻购买并体验了几天。
体验之后,韩国游戏当年能够迅速崛起并占据市场主导地位,确实令人深思。他们不仅在游戏设计上独具匠心,更是在产业链布局和文化输出方面下了大功夫。无论是电竞赛事的普及还是游戏IP的深度开发,都展现出他们对行业的深刻理解。这种全方位的发展策略,让韩国游戏公司能够在短时间内实现弯道超车。 在我看来,韩国游戏的成功并非偶然,而是长期积累与精准定位的结果。他们善于捕捉全球玩家的需求变化,并通过快速迭代产品来满足这些需求。同时,韩国政府的支持也为行业发展提供了良好的外部环境。反观国内,虽然近年来也有不少进步,但在品牌建设和国际市场开拓方面仍有较大提升空间。未来,我们需要更多像韩国这样具有前瞻性的战略布局,才能在全球竞争中占据有利位置。
游戏的选题本身就颇具吸引力,从名字《第一狂战士:卡赞》就可见一斑。
在DNF的整个游戏史上,狂战士的知名度绝对是数一数二,早年间的梗“快闪开我按错了”、“双刀不算无色”都是因这个职业而诞生的。
当下全球 DNF 最豪横的游戏角色,顶流主播旭旭宝宝的那个狂战士,投入最少都是八位数,上亿都有可能。
与此同时,游戏的主角是俗称红阵的刀魂之卡赞的那个卡赞,这个DNF玩家也不陌生。
其次,《第一狂战士:卡赞》的故事背景设定在一个与我们熟悉的阿拉德大陆截然不同的平行世界,但其剧情发展却意外地与近年来DNF端游的版本更新紧密契合。这种巧妙的设计不仅为玩家提供了新鲜感,也让老玩家们在熟悉的角色和职业中找到了全新的乐趣。 从“卡赞”的故事线来看,它不仅仅是一个独立的支线剧情,更像是一面镜子,映射出当前游戏内职业平衡调整的方向以及角色背景故事的深化。比如,在最新的版本中,狂战士职业的技能体系得到了全面优化,这与“卡赞”篇章中对狂战士力量来源的探索不谋而合。这样的处理方式既满足了老玩家对经典角色的情怀需求,也为新玩家提供了一个了解狂战士职业魅力的绝佳切入点。 我个人认为,《第一狂战士:卡赞》的成功在于它没有单纯地停留在情怀层面,而是通过细腻的叙事和深度的世界观构建,让玩家感受到这个平行世界的独特魅力。同时,它也提醒着我们,无论是在游戏中还是现实生活中,理解与接纳不同文化背景下的多样性,才是推动事物向前发展的关键所在。
游戏主要讲述了一位主角在战胜狂龙之后,不幸遭到皇帝陷害,随后与鬼神幽魂之布雷德联手展开复仇的王道故事。具体情节暂不剧透。
这几年一路玩下来的DNF老玩家想必深有感触——这不就是从2021年的奥兹玛团本上线,一直延续到2024年巴卡尔团本结束的版本周期吗?
再加上游戏上线的时候,DNF的新年套礼包还没下架。 《 第一狂战士:卡赞 》 卖 398 确实挺贵,但在无折扣新年套 399 的售价面前,显得亲民了一些。
有不少玩家对某款游戏的美术风格提出了不同意见,主要集中在场景设计上。游戏采用了偏写实的风格来呈现环境,而人物建模则选择了三渲二的表现形式,这种组合让部分玩家感到不协调,认为两者在视觉风格上未能很好地融合。我个人认为,这种风格上的差异确实可能影响整体的游戏体验,尤其是在追求统一美学的当下,开发者或许可以尝试在后续更新中寻找一种更平衡的视觉表达方式,以满足更多玩家的审美需求。不过,艺术创作本身就是一个不断探索的过程,期待开发者能在未来版本中带来令人眼前一亮的变化。
小发认为这种特性其实并非缺点,反而是这款游戏的一大亮点,展现了其与众不同的风格。在我看来,正是这些独特之处让游戏在众多同类作品中脱颖而出,为玩家带来了新鲜感和持续探索的动力。这种敢于打破常规的设计思路,不仅体现了开发团队的创意与胆识,也为行业注入了新的活力。希望未来能有更多作品借鉴这样的理念,在保证质量的同时大胆创新。
游戏中的特效设计往往追求视觉冲击力,但过度复杂的光效确实可能适得其反。比如在动作游戏中,过于炫目的“光污染”特效常常遮挡住敌人的攻击动作,这不仅影响玩家的操作体验,还可能导致频繁失误。我曾经因为无法及时捕捉到敌人出招的细节而屡次失败,这种挫败感无疑削弱了游戏的乐趣。我认为开发者在设计时应平衡好特效与实际操作之间的关系,让玩家既能享受视觉盛宴,又不会因此分散注意力,从而提升整体的游戏体验。
三渲二的画风在实际体验中往往会被玩家迅速适应,大家的关注点很快会转移到游戏本身的乐趣上。这种画风的独特之处在于它能带来一种介于真实与虚构之间的视觉感受,既不像完全写实那样需要长时间适应,也不似传统二维动画那般单纯依赖色彩与线条的魅力。我个人认为,这种风格之所以能够吸引人,是因为它打破了传统艺术形式的界限,为创作者提供了更大的自由度,也让观众获得了全新的审美体验。
因为在 《 第一狂战士:卡赞 》 里,眨一下眼可能就要被怪打死,前期扛不住 boss 三刀,这让魂瘾犯了的抖M玩家眼前一亮。
在游戏中,虽然可以选择简单难度一路通关,但对于一些追求完美或者有“强迫症”的玩家来说,普通难度往往才是真正的挑战。这种设计其实是一种巧妙的游戏机制,既满足了休闲玩家的需求,也给硬核玩家提供了足够的挑战空间。我个人认为,这样的设计非常人性化,因为它能够让不同类型的玩家都能找到属于自己的乐趣。同时,这也提醒我们,在面对生活中的各种“困难模式”时,不妨调整心态,或许所谓的“普通”难度,对我们来说已经是最大的挑战了。
根据相关数据显示,在《黑暗之魂3》的玩家群体中,有85.3%的玩家成功击败了灰烬审判者古达,顺利走出新手村。而在另一款游戏《第一狂战士:卡赞》中,仅有78.3%的玩家打败了幽魂之布雷德——这一数字甚至包含了利用demo存档继承的玩家。
说真的,我感觉 《 第一狂战士:卡赞 》 的制作人可能是宫崎英高的韩国表哥朴英高,他比宫崎英高心眼更坏。
在《黑魂》和《艾尔登法环》的世界里,玩家常常依靠举盾防御、灵活翻滚规避伤害,甚至利用背刺战术戏耍敌人。然而,在《第一狂战士:卡赞》这款游戏中,这些简单粗暴的操作却完全失效了。 这款游戏的设计理念显然与传统魂系游戏大相径庭,它更强调角色的能力极限和战斗策略。面对这种变化,不少老玩家可能会感到无所适从,甚至怀疑自己是否还适应这样的挑战。但换个角度来看,这也正是游戏创新的魅力所在——它打破了我们对动作游戏的传统认知,迫使玩家重新审视自己的操作习惯和战斗思维。 个人认为,《第一狂战士:卡赞》的这种设计值得肯定。尽管初期会让部分玩家感到挫败,但一旦适应了新的规则,你会发现这是一种更加真实且富有深度的战斗体验。对于喜欢探索新机制的玩家来说,这无疑是一次不可多得的冒险。
在游戏中,一旦战斗开始,你就无法再使用背刺技能,只有成功将对手的精力槽耗尽后,才能触发一次处决动作。这一机制不仅考验玩家的操作技巧,也增加了战斗策略的深度。它让每一场战斗都充满紧张感,迫使玩家精心规划每一步行动。这种设计既是对传统战斗模式的延续,也是对玩家耐心与反应能力的双重挑战。我个人认为,这样的规则设定让游戏体验更加丰富和真实,同时也鼓励了玩家之间的交流与分享,如何更高效地利用资源、制定战术成为了大家热议的话题。
为了击败敌人,你必须与其正面对抗,采用一种不消耗体力但风险极高的完美格挡(类似于弹反)来防御对方的进攻,通过这种方式逐步削减敌人的生命值和体力条。
如果你仅仅依赖普通格挡,很快就会感到精力耗尽,而想要通过频繁闪避来规避伤害也几乎不可能实现,因为在游戏初期,你的精力条只能支撑三四次有效的回避动作。一旦精力耗尽,你将陷入被动局面,像个站桩靶子一样站在原地挨打。这不仅是对玩家操作的一种挑战,更是对策略的一种考验。这种设计无疑增加了游戏的紧张感和真实感,让玩家必须学会合理分配资源,而不是一味地依赖某一种防御方式。这也提醒我们,在面对困难时,单一的应对方法往往难以奏效,多样化的技能组合与灵活的战术调整才是制胜的关键。
不过你要是没被气到退款,坚持击败了新手村老师幽魂之布雷德,就会发现隐藏在类魂标签下的“类仁王”要素。
这款游戏中,“挑战怨魂”这一设计与《仁王》中的某些元素极为相似,比如调查死尸听亡语的玩法,让人不禁联想到那款经典作品。不过,随着游戏进程的推进,战斗系统的深度逐渐显现出来,玩家会发现它不仅借鉴了经典,还加入了不少创新之处。最初的游戏体验或许有些艰难,但当你熟悉了机制并掌握技巧后,那种从憋屈到畅快淋漓的感觉确实令人上瘾。 我的个人看法是,这款游戏在传承经典的同时,也展现出了自己的独特魅力。它不仅继承了同类作品的优点,还在玩法和剧情上做出了不少大胆尝试。对于喜欢硬核动作游戏的玩家来说,这无疑是一次值得投入时间和精力的冒险。不过,对于新手来说,可能需要一点耐心来适应它的节奏。总体而言,这是一款让人又爱又恨的作品,但一旦沉浸其中,便很难放下手柄。
在《雪山地图》的三场试炼结束后,玩家终于全面解锁了刀斧、长枪、巨剑这三种风格迥异的武器,并且每种武器都迎来了全新的技能树设计。这种设定不仅让游戏体验更加丰富多样,也让玩家可以根据自身喜好自由选择发展方向。我个人认为,这样的设计体现了开发团队对细节的重视和对玩家需求的深刻理解。通过为不同武器赋予独特的技能体系,游戏在保持核心玩法的同时,也增加了探索和尝试的乐趣,这对于提升玩家黏性至关重要。希望未来还能看到更多类似创新,让玩家持续感受到游戏的魅力。
当你遇到打不过去的关卡时,不妨试着点几个你没试过的技能——别担心,游戏里随时都可以免费洗点,更换技能流派没有任何门槛。
比如这个刀斧技能树里的“血雨腥风”,类似端游里狂战士的 35 级技能暴怒狂斩,能把低韧性的敌人打到没法还手,可以说是前期小范围 aoe 神技。
而且到这个时候,玩家应该也注意到了游戏里装备很丰富。
狂战士的经典三件套——罐头头、大翅膀加脚镣,简直让人感慨万千,这不就是青春的象征吗?看到这样的装备搭配,老玩家的心中难免会泛起一阵阵涟漪。这种独特的组合不仅承载了无数玩家的回忆,更是一种情怀的延续。虽然如今游戏不断推陈出新,但这样经典的搭配依然能让人们感受到那份最初的热血与激情。不得不说,这些经典元素已经成为游戏文化的一部分,值得我们永远铭记和传承。
在《仁王》系列中,装备套装的设计无疑是游戏的一大亮点,它不仅赋予了玩家更多的策略选择,还让每一件装备都充满了独特的韵味。不过,这次想要探讨的并不是如何将某个角色打造成“暖暖”般的存在,而是这种装备套装系统所体现出来的深度与趣味性。 在我看来,《仁王》的装备体系不仅仅是数值上的堆砌,更是一种对角色定位和个人风格的深刻表达。每一套装备背后都有其独特的故事背景和战斗逻辑,这使得玩家在挑选装备时不仅仅是在提升战斗力,更是在构建属于自己的战斗哲学。例如,选择轻甲可能意味着追求敏捷和快速反应,而重甲则象征着坚不可摧的防御力。这样的设计不仅丰富了游戏体验,也让每一次装备调整都成为一次重新定义自我的过程。 此外,这种设定也鼓励玩家去探索更多可能性,无论是通过收集稀有材料打造专属装备,还是尝试不同风格的搭配,都能带来新鲜感。可以说,《仁王》的装备系统成功地将功能性与艺术性完美结合,为玩家提供了无限想象的空间。这不仅是对传统RPG模式的一次大胆创新,更是对玩家创造力的一种尊重和激发。 总之,《仁王》的装备套装设计无疑是一场视觉与战术的双重盛宴,它让我们看到电子游戏也能承载如此深厚的文化内涵。对于喜欢挑战自我、追求个性化的玩家来说,这款游戏绝对值得一试。
穿着同一套装的装备越多,解锁的套装效果也就越多,玩家也就越强。
在对抗主线BOSS朗格斯时,一套20多级且带有火抗属性的处刑者套装,或许比40多级的其他装备更为实用。
游戏中要想更加顺利地应对各种挑战,玩家需要灵活调整策略,结合怪物的特点、自身拥有的技能以及手中的武器来选择合适的装备。这种玩法不仅能提升游戏体验,还能让战斗过程变得更加高效和有趣。 我认为,这样的游戏设计非常巧妙,它不仅考验了玩家对游戏机制的理解深度,也锻炼了玩家的应变能力和逻辑思维。在面对不同敌人时,能够迅速找到最佳解决方案,这不仅仅是在玩游戏,更像是一种智力的较量。同时,这也鼓励了玩家去探索游戏中的更多可能性,而不是局限于固定的套路或模式,从而让整个游戏过程充满新鲜感和成就感。
需要注意的是,除了固定的套装效果,你还可以给装备洗词条。如果你感觉精力不够用,那就多洗几个精力相关词条。
话说这既视感也太强了,梦回奥兹玛版本的装备遴选和巴卡尔版本的洗自定义,小发 PTSD 都快犯了。。。
所以,当然明白为什么我在一开始就说,通过卡赞就能发现韩国把游戏产业运作得如此透彻了吧?
通过卡赞,我们可以领略到出色的主题选取、别具一格的艺术风格、系统化的架构设计,以及经过打磨的动作与技能设定,这充分体现了游戏工业化流程的高水平范例。
可能这几个例子比较抽象,另一个角度也许更能证明 《 第一狂战士:卡赞 》 的水平——游戏的优化相当棒,最低配置显卡只需要 RTX 970 级别,列位,这可是 11 年前的显卡了。
我使用一台 2060 显卡的笔记本进行测试,发现在开启 DLSS 后,无压力跑 2k 分辨率, 4k 分辨率玩起来也比在PS5上玩血源诅咒流畅。
这事放到开局就是大雪天的 《 第一狂战士:卡赞 》 上,确实让人感到十分惊喜,这年头这么用心搞优化的厂商不多了。
说了这么多好话,也该说点不太好听的了。
游戏的难度曲线有点问题,玩起来要不是割草要不是被割草。小兵贼菜,boss 贼强,在不熟悉机制也没掌握技能的情况下,高手都得死个几次。
开发团队显然意识到了Boss设计对新手玩家不够友好的问题,因此做出了一项贴心调整:当玩家阵亡时,掉落的魂并不会留在Boss房内,而是被放置在Boss房门口,通常距离复活点并不算太远。这一改动无疑大大降低了新手玩家因操作失误或经验不足而感到挫败的可能性,也让游戏的整体体验更加平滑。从我的角度来看,这种细节上的优化不仅体现了开发团队对用户体验的关注,也表明他们在倾听玩家反馈方面做出了积极的努力。希望未来能见到更多类似的改进,让所有玩家都能更好地享受游戏的乐趣。
在游戏中,挑战BOSS失败后会依据玩家的表现给予一定数量的魂作为奖励,这一机制让不少新手玩家避免了过于挫败的游戏体验,甚至可以看作是一种边玩边提升技能的方式。这种设计既能让玩家在失败中找到成长的机会,也增加了游戏的趣味性和重复游玩的价值。我个人认为,这样的设定非常贴心,它鼓励玩家不断尝试和探索,而不是因为一次失败就选择放弃。同时,这也提醒开发者在设计游戏时,需要兼顾难度与乐趣之间的平衡,让不同水平的玩家都能享受到游戏的乐趣。
除了游戏难度曲线问题外, 《 第一狂战士:卡赞 》 里的换皮怪也有点多。第一关遇到的 boss 之一雪魈王,就是地图上普通雪魈的强化版本,很多招式都一模一样。
另外,游戏中存在不少场景复用的情况,许多支线任务的地图是通过调整主线地图简单改造而成的。
提到过的定价策略,尽管相比DNF端游的新年套便宜了一块钱,但与其他3A游戏在国区常见的298元标准定价相比,还是高出了一百元。
别小瞧100块钱,这足以让不少人望而却步。你看在Steam平台上,国区售价超过300的游戏,有几个能够实现销量爆棚的?
当前 《 第一狂战士:卡赞 》 的差评,有相当一部分就是觉得卖太贵了,真把兄弟们当冤大头富哥了?
要知道 22 年的老头环、23 年的博德之门3,作为年度游戏都是 298 的价格,而 《 第一狂战士:卡赞 》 卖 398,怎么,梁静茹给了你勇气?
目前 《 第一狂战士:卡赞 》 在 B 站的全收集全结局攻略大概是 17 小时左右,别说体量爆炸的老头环、博德之门3, 《 黑暗之魂3 》 的全收集全结局攻略基本都在 22 小时以上。
所以别拿游戏体量说事,这游戏的定价就是有问题。
话说索尼4月4日发布的 《 最后生还者2 》 重制版的 PC 版本,也才 345 元,NEXON 对自己未免太自信了。它是觉得 DNF 玩家每年都拉 10 套新年套,所以买个 398 的单机不在话下?
总之,如果你想尝试一下这款游戏,那我更推荐你买 PS5 版本的光盘,300 出头就能搞到,不想玩了还能卖掉。
八成就因为这离谱定价影响, 《 第一狂战士:卡赞 》 的销量一般,这才几天,就被挤到了 steam 热销商品第十位,同时在线人数峰值不到三万三。
过去一天里,玩卡赞的玩家人数比玩求生之路2的人数少了好几千,这或许能说明前者的人气还有待提升。
可即便如此,小发依然坚信,这部作品堪称一部佳作,甚至让DNF这一IP焕发出勃勃生机,给人以耳目一新的感觉。
有第一狂战士卡赞,就会有第一剑魂索德罗斯、第一鬼泣吉格、第一阿修罗GSD。。。这款经典游戏IP的潜力正在逐步释放。
从这一点来看, 《 第一狂战士:卡赞 》 值得所有陷入瓶颈期的老游戏学习,看看翻身仗该怎么打。
曾经在洛兰被哥布林“教导”的少年,终于亲眼目睹了雄伟的万年雪山。
回顾十余年的DNF游戏历程,你,这次是否愿意为青春买单?